Test : Resident Evil : Operation Raccoon City - PS3

Resident Evil : Operation Raccoon City - PS3
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Depuis mars 1996 et l’arrivée de Resident Evil premier du nom sur Playstation, on peut dire que la saga de Capcom n’a pas cessé d’être surexploitée et sur-rentabilisée. On ne pourra d’ailleurs pas s’empêcher de penser à une Santiag nauséabonde qui piétine et traîne dans la boue une série qui fut autrefois adulée par les fans, ou encore du beurre qu’on aurait étirée sur une tartine d’environ 37 kilomètres de long. Bref, Resident Evil : Operation Raccoon City arrive 16 années plus tard pour nous démontrer que oui, le survival horror est bien à moitié mort et que non, Resident Evil ne pourra jamais être autre chose qu’un survival horror.
L’été 1998 n’a pas vraiment été de tout repos pour Raccoon City et ses habitants. Entre un virus mortel qui décime et transforme les humains en zombies mangeurs de chairs et des armes biochimiques crées par la société Umbrella pour ravager les forces spéciales venues secourir la peuplade environnante, bonjour les vacances. C’est dans ce contexte que se déroule l’action de Resident Evil : Operation Raccoon City puisque prenant place en parallèle des épisodes 2 et 3 de la série. Vous incarnez donc 6 membres de l’escouade Wolfpack de la division de l’U.S.S. (Umbrella Security Service), embauchée par Umbrella, afin de venir récupérer le virus-G. Ce dernier, crée par William Birkin, est une mutation du virus-T, à l’origine conçu dans les laboratoires du manoir Arklay, lieu d’action du premier épisode. Votre mission principale est donc de récupérer le virus-G et le ramener chez vos patrons. Manque de bol, notre cher William s’injecte le virus, se transforme en abomination meurtrière et laisse le soin aux rats de répandre le virus-G dans toute la ville se trouvant au-dessus du laboratoire d’Umbrella. C’est ainsi que débute votre périple, allant de points A à points B en suivant les ordres d’un « Commandant » bien obscur.

Gears of Resident Evil of War

Niveau gameplay, Resident Evil : Operation Raccoon City est un TPS (Third Person Shooter - Vue à la troisième personne) très classique qui se repose sur le principe du « tire d’abord et réfléchis ensuite ». Vous affronterez donc, avec des bots ou entre joueurs, des vagues successives de nombreux monstres avec une difficulté allant crescendo au fil de votre progression. Dans les niveaux sont réparties munitions, plantes vertes, différents types de grenades (flashs, incendiaires, explosives) et sprays permettant de récupérer votre vie ou de vous soigner d’une infection.
D’un point de vue général; le titre se décompose en 7 missions ou chacune, une fois terminée, vous permettra de gagner des points d’expérience afin d’acheter armes et habiletés propres au personnage que vous jouerez. Les habiletés sont des compétences intrinsèques qui sont déclinées en deux genres : il y a les habiletés de type passives qui restent activées tout le long de la partie ainsi que les habiletés actives qui ont un temps de rechargement après utilisation. Vous ne pourrez choisir qu’une des habiletés actives par mission. Comme évoqué, vous pourrez également acheter des armes avec les points d’expériences glanés. Ces dernières seront utilisables par tous les personnages ce qui, bizarrement, contrarie la personnalisation des classes introduite à la base par les développeurs. Concernant votre équipe, vous ne pourrez jouer qu’un seul des personnages par missions et, en mode solo, choisir trois compagnons de routes parmi la liste suivante :

Spectre : spécialiste de la détection et de la surveillance, il développe des habiletés permettant de connaître la position des objets et monstres autour de vous (avec un radar amélioré et la vision nocturne), même à travers les murs

Vector : maître dans l’art de l’infiltration, ses habiletés lui permettent de se déplacer sans bruit et plus rapidement, d’utiliser un camouflage optique et de prendre l’apparence de ses ennemis humanoïdes.

Betha : surnommée "La Grosse" et paramédic de son état, Bertha permet de booster les soins, porter plus de spray dans son inventaire, de minimiser les dégâts sur vos alliés et vous-même ainsi que de guérir des infections.

FourEyes : scientifique du groupe, FourEyes utilise ses habiletés afin de transporter plus de spray anti-virus, de distinguer les différents types d’ennemis sur le radar ou encore d’utiliser une compétence qui permet de contrôler jusqu’à 5 opposants simultanément.

Betlway : expert en démolition, Beltway utilise des armes de bourrins et fonce souvent dans le tas pour venir à bout de ses ennemis. Il dispose d’une armure anti-explosion et se fait plaisir utilisant grenade, mines et autres explosifs dans les hordes de morts-vivants.

Lupo : chef de l’escouade, elle n’utilise que des compétences de pur soldat augmentant les dégâts et la précision de vos armes mais également la condition générale de votre équipe.

Vous allez souffrir...

Le jeu relève de l’intéressant lorsqu’il est joué en coopération en online avec de vraies personnes un tant soit peu dégourdies. Abordé en solo, l’expérience de jeu se trouve entachée par des aberrations flagrantes dans les mécaniques de jeu. L'Intelligence Artificielle tout d’abord, est d’une pauvreté sans nom. Autant pardonnable pour des zombies dépourvus de neurones, il est encore difficile de comprendre pourquoi les soldats ennemis, issus des forces spéciales, vous foncent dessus tête baissée, restent bloqués contre des murs invisibles et peinent à se cacher lorsqu’ils sont complètement à découvert. Il en va de même pour vos coéquipiers : même s’ils pourront vous soigner de temps à autre, ils restent globalement aussi utiles qu’un deuxième anus sur le coude. Courant les bras en l’air dans les mines, les flammes, sur les boss… Ils ne peuvent pas se ressusciter entre eux alors vous pensez bien que lorsque vous mourrez, c’est game over. D’autres éléments en jeu restent très critiquables. La maniabilité, très peu développée pour un TPS, ne propose aucun déplacement latéral, empêchant les esquives qui se seraient révélées très utiles face à ennemis rapides et étonnamment résistants. Même après plusieurs chargeurs en pleine tête, certains adversaires (dont les soldats humains), se relèveront et continueront de vous attaquer. Les graphismes, très dépassés n’offrent pas spécialement de charme, tout comme la bande son et son doublage plutôt fade. Entendre les musiques des anciens épisodes dans les lieux clés n’aurait pas été de trop, même si on constate la présence de certains clins d’œil sympathiques pour les fans comme la fameuse sonate au clair de lune jouée au piano (présente dans le premier opus). La difficulté du titre est également discutable sur certains points : à la place de doser la difficulté de manière réfléchie, les développeurs ont un peu trop joués sur l’effet du « toujours plus » en augmentant le nombre d’ennemis (ce qui propose par moment des situations frôlant le ridicule avec 4 ou 5 types d’ennemis que vous devrez combattre en même temps) ou avec des mécaniques extrêmement frustrantes comme un boss qui vous enchaîne au sol et vous tue sans que vous puissiez vous relever. Enfin, le scénario survit lorsqu’il surfe sur la trame du deuxième et troisième épisode mais fini par se noyer lorsqu’il tente de faire dans l’original. Entre confusion, approximation et contradiction, la cerise (dont le noyau manque de nous étouffer) se pose sur le gâteau durant les 15 dernières minutes de jeu. On admire ainsi le générique de fin, la bouche grande ouverte, tant la mise en scène à laquelle on vient d’assister nous laisse pantois.

Un Multijoueur salvateur

Vous trouverez peut-être la force de pardonner ces nombreux problèmes après avoir goûté au multi du titre puisque ce dernier est en grande partie développé dans ce sens. On y retrouve 4 gros modes de jeu allant du sympathique au moins bon :

Le mode Team Attack où s’affronte l’équipe des forces spéciales et de la team Umbrella. Ici, le principe est de faire plus de « kills » que l’équipe adverse tout en tentant de survivre aux hordes de zombies qui apparaissent sur la carte.

Le mode Biohazard fait opposer les deux équipes qui luttent pour récupérer un flacon de Virus-G qui apparaît sur la carte. Les équipes doivent ramener le flacon dans leur camp respectif tout en luttant entre elles et contre les monstres. Une sorte de « capture the flag » à la sauce Resident Evil.

Le mode Survie (Survivor) : Les deux équipes se combattent pendant 5 minutes avant qu’un hélicoptère rapplique et permettent à 4 joueurs sur les 8 de remporter la partie.

Le mode Héros (Heroes) où s’oppose les personnages connus de la série qui bénéficient de plus de points de vie que les protagonistes normaux. Le dernier survivant remporte la partie.

Plutôt funs à jouer dans l’ensemble, certains modes présentent quelques failles permettant l’abus et donc l’abandon de ce dernier par la majorité de joueurs. On pensera au mode Survie qui incite à ne pas combattre pendant les 5 minutes sans hélicoptère ou encore le mode Héros, dénué de réel intérêt, par rapport au très classique Deathmatch.
Au final, ce Resident Evil : Operation Raccoon City est à la croisée d’un TPS solo très moyen, d’un jeu multijoueur correct et d’un épisode raté de la série des Resident Evil. Si les fans s’amuseront à détruire du zombie en boucle et de retrouver monstres, lieux et personnages clés de la mythique série de Capcom, les autres n’y verront qu’un jeu d’action très classique dont les défauts ne manquent pas. Développé dans l’optique d’être pratiqué à plusieurs, c’est cet aspect qui sauve les miches de Resident Evil : ORC, épisode de la série qui ne restera définitivement pas dans les annales du genre… Surtout quand un dénommé Left 4 Dead rôde toujours dans les bois aux alentours.
02 avril 2012 à 15h57

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Points positifs

  • Un mode Multijoueur plutôt réussi
  • Certains clins d’œil aux anciens épisodes
  • Les habiletés

Points négatifs

  • Graphismes poussiéreux
  • Scénario incohérent
  • Maniabilité indigne d'un TPS
  • I.A. foireuse
  • Mode solo inutile ou presque
  • Pas de possibilité de jouer offline en coopération sur UNE console
  • Shinji Mikami, reviens steuplait.

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