Test : Hard Corps Uprising

Hard Corps Uprising - PS3

Genre : Run and gun

Date de sortie : 16 février 2011

Genre
Run and gun
Date de sortie
16 février 2011 - France
Développé par
Arc System Works
Edité par
Konami
Disponible sur
PS3, Xbox 360
Modes de distribution
PlayStation Network

Genre en perdition depuis de nombreuses années à quelques exceptions près (Metal Slug), le run and gun fut largement représenté sur consoles de salon dans les années 80 et le début des années 90. Porte-étendard du genre, la licence Contra aura su tirer parti des capacités propres de chacune des machines en proposant des softs différents d'un hardware à l'autre, et non des portages. Hard Corps Uprising se veut le renouveau de la licence de Konami et est à la fois le successeur du fameux épisode Mega Drive intitulé Contra Hard Corps et sa préquelle. Plus de quinze années plus tard, qu' est-il réellement advenu de la licence et de son dernier épisode en date ?

 
 
Historiquement, Konami et la licence Contra se sont à l'origine toujours positionnés en références absolues du genre, en déployant une batterie d'excellents titres tels Contra / Probotector / Gryzor (au choix en fonction des nations ou des supports hardware), The Alien Wars sur Super Famicom ou encore Contra Hard Corps. Prenants, précis, aux gameplays ultra-calibrés, ces titres auront eu de surcroît l'audace de pousser leurs hardwares respectifs dans leurs derniers retranchements. On se souvient d'effets de distorsion impressionnants sur Mega Drive ou d'une sur-utilisation du mode 7 de la Super Famicom, pour encore plus de spectacle ou de séquences au gameplay d'un genre nouveau. Les screenshots de sprites de boss surdimensionnés (prenant parfois en espace la totalité de l'écran) faisaient saliver d'envie les férus de loisirs numériques d'alors. Licence au concept simple - on fait se déplacer un gaillard sur-armé dans des décors en 2D à l'aide d'un scrolling horizontal ou plus rarement vertical en veillant à ce qu'il détruise à peu près tout ce qui bouge – Contra rentrera au panthéon des jeux vidéo dans la catégorie des grands classiques, à l'époque bénie des Dieux où Stallone et Schwarzenegger faisaient leur apparition dans des films d'action devenus également classiques.
 

La patte Arc System Works : le renouveau du run and gun

Renouveler une licence n'est pas chose aisée, et ce plus particulièrement lorsque celle-ci est passée de critères d'excellence à une série aux rares épisodes parvenant peu ou prou à se réconcilier avec le passé. SEGA (pour ne citer que cette société) aura tenté à maintes reprises de redorer le blason terni de sa mascotte Sonic. Mais Konami ne baisse jamais les bras et s'adresse cette fois aux experts du jeu de combat en 2D, auteur du déjà culte Blazblue, pour réaliser cet épisode : Arc System Works. L'un des studios japonais les plus en vue du moment se verra donc attribuer la lourde tâche de développer une préquelle à l'épisode Mega Drive. Le choix pouvait surprendre mais s'avère pourtant judicieux, manette en main. Certes la direction artistique en prendra plus d'un au dépourvu, tant on est loin des personnages torses-nus ou adeptes de la combinaison marcel / bandana chère aux années 80-90. On sera également surpris par le parti pris humoristique du soft : les adversaires et divers boss peuvent paraître loufoques de par leur look (mais après tout l'action se situe au 27ème siècle), et faire attaquer Crystal ou Bahamut (les deux protagonistes principaux) dans leurs pantalons bouffants, des mechas plus drôles que menaçants ne rappellera en rien les épisodes précédents de Contra.
 

Just a little technique

De la surprise artistique, on passe aux bienfaits d'une technique réussie, proposant des combattants en deux dimensions évoluant dans des décors réalisés en trois dimensions texturés sans plus d'artifices. La 2D rappelle ici un dessin animé interactif (à titre d'exemple, on est proche de l'animation des personnages de Blazblue Calamity Trigger ou Blazblue Continuum Shift) et tous les protagonistes à l'exception des boss (animés en 3D) sont techniquement très aboutis. La 3D surprendra donc par des textures relativement pauvres et par son manque d'harmonie avec les divers combattants. Encore une fois, il s'agit tout bonnement du moteur graphique propre aux Blazblue. On finit ainsi par se gausser de ce scrolling multi-différentiel portant sur des décors 3D, et on portera plutôt son attention sur l'essence même du soft : le gameplay, qui, nous le verrons, est parfois ingénieusement modifié par cette fameuse 3D. Musicalement parlant parfois décevant, mais somme toute correct, Hard Corps Uprising propose une bande-son sur-vitaminée à grand renfort de riffs de guitare explosifs. De ces riffs, le mélomane averti ne retiendra que ceux du premier niveau (le désert). Pénalité au soft pour ses bruitages à la limite du bâclé : les cris de souffrance des ennemis abattus frôlent le ridicule. En revanche, l'introduction animée est de toute beauté...
 

De la casualisation du run and gun

De par son nombre de niveaux conséquent (huit au total), ses modes de jeux riches, la variété de son action et la difficulté du challenge, Hard Corps Uprising présente une durée de vie exemplaire pour un titre en téléchargement (compter au moins six ou sept heures ne serait-ce que pour terminer le mode Rising). D'autant qu'il est jouable à plusieurs – après tout, on a affaire à un Contra – en ligne ou en local, et qu'il présente un mode arcade au challenge redoutable. Ce dernier marquera donc les esprits par son côté old school, nécessitant des nerfs d'acier et une connaissance des niveaux et des patterns de boss digne des meilleurs épisodes rétro de la licence. En mode Rising, par contre, la possibilité est donnée au joueur de customiser le personnage choisi : plus sa performance in game est bonne, plus le nombre de Corps Points amassé sera conséquent. Ces points sont indispensables pour débloquer compétences, améliorations des défenses, des armes ou du nombre de crédits disponibles avant le lancement d'une partie. Il est à noter que les personnages sont upgradables lors du passage d'un niveau à l'autre ou hors partie. Les habitués des remises au goût du jour de licences prestigieuses ne s'y tromperont pas : à l'instar d'un Gradius V sur PlayStation 2, on est bien en présence d'un jeu hardcore « casualisé » (ou tout du moins présentant un mode casual). Les adeptes du par coeur choisiront donc la voie sacro-sainte du mode Arcade, n'offrant qu'une maigre barre de vie ainsi qu'un faible nombre de crédits : le challenge à son paroxysme, car rappelons-le, un simple tir reçu ou un simple contact avec l'ennemi et c'est la perte de bonus et de « cran » de vie immédiate. C'est sans compter les diverses armes téléguidées ou autres crocodiles mangeurs d'hommes qui ôteront une vie complète au protagoniste. Contrairement à Metal Slug, chaque crédit utilisé renverra Crystal ou Bahamut à son point de départ, ou au dernier checkpoint, symbolisé par le mid-boss.
 

Konami Code Subliminal : Up Up Down Down Left Right Left Right B A

En terme de gameplay pur et dur, on ne peut constater que peu d'ajouts par rapport aux versions old school de Contra. Comme d'habitude, on peut changer de bonus (upgradables, deux slots sont à disposition) en cours de partie : ceux-ci vont du spread shot bien connu des aficionados de la série au canon à ondes de courte portée. Comme d'habitude, on chevauche des motos futuristes, on s'accroche à des hélicoptères ou à des missiles Air Air. Quelques nouveautés viennent cependant agrémenter un soft aux possibilités bien fournies : une jauge de combo a été implémentée pour les scoreurs fous et le tir automatique n'est qu'un upgrade que l'on peut débloquer au prix de moult sacrifices (12 000 000 de Corps Points. A titre indicatif, un upgrade a un prix oscillant en général entre 1 500 000 et 3 000 000 de points). Il conviendra donc de tapoter la touche de tir comme un forcené pour se frayer un passage parmi les troupes ennemies, tel le Takahashi Meijin des grands jours qui sommeille en chacun de nous. Toujours est-il que le plaisir de jouer est on ne peut plus présent. On se plaît à esquiver les tirs adverses de la plus belle des façons, à sauter de plate-formes en plate-formes pour tirer adroitement sur le bonus de passage et le récupérer. Gage de bon goût : le dash directement hérité de l'épisode Mega Drive a été implémenté. Il est également possible de « slider » lors d'un saut, mouvement on ne peut plus utile pour prolonger sa présence dans les airs. Enfin, la possibilité de bloquer une direction de tir lors d'un mouvement est de la partie, ainsi que la position fixe permettant de tirer dans toutes les directions possibles sans se déplacer. Classique et efficace, on n'en demandait pas plus au studio japonais : les sensations sont bel et bien retrouvées...
Un mot sur cette fameuse incrustation de la 3D dans un run and gun 2D, maintenant : Arc System Works, non content d'avoir agrémenté son soft de boss à la fois gigantesques et bien pensés, aura intégré une gestion de la 3D de ces-dits boss. Plus précisément, il faudra intégrer les déplacements d'un plan à l'autre ainsi que les pivotements de certains adversaires en trois dimensions pour se sortir de mauvais pas en tous genres.
 

Article rédigé par Rhyscard , le

Riche, complet, varié, à la direction artistique originale et au gameplay finement calibré, Hard Corps Uprising a l'étoffe des meilleurs épisodes de la série des Contra et fait honneur à ses aînés (plus de quinze ans, déjà...). Pouvant séduire le néophyte comme le collectionneur de bornes d'arcade d'antan, le soft est à conseiller vivement. Il est également de bon aloi de saluer la prise de risques dans le choix du studio de développement par l'éditeur japonais Konami : Arc System Works a pu déployer ses talents et a eu une liberté d'action ressentie dès les premières minutes de jeu. Chapeau bas !

Points positifs

  • Enfin un Contra de bonne qualité
  • Le mode Rising
  • Les boss en 3D
  • Arc System Works aux platines
  • Le challenge

Points négatifs

  • La 3D pas toujours bien texturée
  • Les personnages en DLC
  • Les musiques moyennes
  • Les bruitages atroces

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