Test : Tokyo Twilight Ghost Hunters - PS3

Tokyo Twilight Ghost Hunters - PS3

Tokyo Twilight Ghost Hunters - PS3

Genre : Visual Novel / Tactical RPG

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Il semblerait bien que les visual novel aient finalement réussi à se creuser un trou en dehors du Japon. Même si ce genre reste évidemment destiné à un public de niche, les fans ont la joie d'en voir débarquer de plus en plus ces dernières années et ce sur toutes les consoles, comme par exemple l'excellente série des Danganronpa sur PS Vita. C'est donc dans ce contexte que sort un certain Tokyo Twilight Ghost Hunters sur PS3 et PS Vita. Créé par les développeurs de Deadly Premonition et mis en musique par l'excellent Nobuo Uematsu (Final Fantasy), ce soft se montre-t-il à la hauteur ?

Test effectué à partir d'une version PS3

Comme beaucoup de jeux japonais de ce genre (voire même la plupart, en fait), Tokyo Twilight Ghost Hunters suit les aventures d'un jeune lycéen (dont le nom et diverses autres choses, comme le poids, la taille ou encore la matière préférée à l'école sont paramétrables par le joueur dès le départ). Ce dernier vient à peine de débarquer dans un nouvel établissement, mais il va immédiatement se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond : il semblerait bien que l'au-delà s'invite régulièrement dans le monde des vivants, que ce soit à l'école ou dehors. Après quelques rencontres fortuites (la nana antipathique, le sidekick avenant, la femme mystérieuse...), le héros va se retrouver enrôlé dans une société baptisée Gate Keepers, Inc. Son but ? Filer exorciser du fantôme lorsqu'elle est contactée par un client en échange d'espèces sonnantes et trébuchantes. Bref, tout un programme pour ce pauvre lycéen qui n'avait rien demandé à personne, quoi.

Le manga dont vous êtes le héros

Comme précisé plus haut, Tokyo Twilight Ghost Hunters est un visual novel. Comprenez par là, vous les néophytes qui ne connaissent pas le genre, que ça se rapproche plus d'un film ou d'une série que d'un vrai jeu vidéo (moult dialogues, peu de gameplay). Les développeurs ont ici poussé le vice jusqu'au bout en coupant leur bébé en plusieurs épisodes, comme pour un animé, avec tout ce que ça comporte de génériques, d'openings et d'endings, avec en plus une mission, des personnages et un fantôme bien spécifiques pour chaque épisode. Concrètement, ces derniers se divisent en deux phases : le visual novel et le tactical RPG. Concernant la première phase, pas de surprise puisqu'il s'agit essentiellement de dialogues, encore et toujours, le tout se déroulant toujours plus ou moins de la même manière : Gate Keepers, Inc. est contacté, les héros rencontrent le client, le fantôme apparaît, les personnages rentrent au QG en cherchant un moyen de l'exorciser, puis se préparent pour aller réellement lui faire sa fête. Une fois la chose faite, le client les remercie et clap de fin de chapitre (ou plutôt d'épisode).
En ce qui concerne l'histoire, celle-ci se montre plus mature qu'il n'y paraît, avec des personnages assez charismatiques, même si l'ensemble manque quand même cruellement de profondeur comparé à d'autres titres du genre. Mais le plus gros défaut n'est pas à ce niveau-là. Il est en fait au niveau d'une idée qui aurait pu être une idée de génie : une roue liant cinq émotions (amour, tristesse, amitié...) à l'un des cinq sens (vue, odorat, ouïe...). Si sur le principe ce système est très intéressant, il souffre en fait d'un défaut majeur, à savoir qu'aucune explication n'est donnée au joueur. On ne demande certes pas d'être tenu par la main de bout en bout, mais au moins quelques précisions auraient été agréables. Ainsi, si certaines combinaisons semblent logiques (amitié + toucher = se serrer la main, amour + vue = regard langoureux...), d'autres ne sont pas franchement évidentes. Si l'on ajoute à cela le fait que les choix ne changent en rien l'histoire, mais influent simplement sur la réponse immédiate donnée par le PNJ à qui l'on s'adresse et légèrement sur la fin, on tient donc là un système franchement loupé. Dommage.

Exorcise-moi si tu peux

L'autre grosse phase de ce Tokyo Twilight Ghost Hunters est le tactical RPG. Dans des arènes de combat franchement austères puisque simplement prenant la forme de cases vues du dessus, le héros et son équipe doivent se déplacer pour exorciser les fantômes présents, et plus spécialement celui demandé par le client. Une préparation est nécessaire en amont, pour par exemple placer des pièges, du sel pour limiter les mouvements des esprits ou encore repérer des objets à ne pas briser (sous peine de devoir les payer à la fin d'un combat), voire même aller acheter des items à l'épicerie du coin pour être gonflé à bloc. Mais, là encore, rien ou presque n'est expliqué au joueur, mis à part qu'il doit choisir tous ses déplacements et attaques avant de se lancer. C'est comme si le titre lui disait : « tu voulais jouer avec moi, hein ? Hé bien démerde-toi maintenant, tiens ! ». En effet, il est tout bonnement dit au joueur de « tenter d'anticiper les déplacements des fantômes ». Oui, ok, très bien, mais le problème est que leurs déplacements n'ont absolument aucune logique. Sachant que les personnages et les esprits bougent en même temps, le joueur se retrouve bien souvent à finalement attaquer dans le vide, alors que l'ennemi se sera faufilé derrière lui pour lui infliger des dégâts. L'aspect stratégique tombe donc totalement à plat et, au vu de la difficulté grandissante des combats (qui sont en plus limités à 15 tours), il s'agit plutôt de prier sa bonne étoile pour avoir de la chance.
En revanche, là où Tokyo Twilight Ghost Hunters se montre plus convaincant, c'est en ce qui concerne sa réalisation globale. En dehors bien entendu des phases de combat, les artworks des environnements sont vraiment sublimes et les personnages, dessinés en 2D, sont mignons et dans le plus pur style manga – avec une mention pour les fantômes, diversifiés et franchement réussis (le premier semble même être un clin d’œil à Deadly Premonition). Les animations sont très limitées pour chacun, mais ce n'est pas vraiment un problème puisque tout se déroule en plans fixes. L'ambiance sonore n'est pas en reste avec des bruitages convaincants et des musiques collant parfaitement bien aux différentes ambiances, à condition en tout cas d'apprécier la guitare électrique puisque celle-ci est tout de même assez omniprésente. Enfin, précisons que des doublages japonais sont disponibles, même si peu de dialogues sont réellement doublés, et que le reste est malheureusement intégralement proposé en anglais, comme souvent pour les visual novel.
Au final, ce Tokyo Twilight Ghost Hunters se montre assez décevant. Et c'est vraiment frustrant, car il ne manquait pas de bonnes idées. Répondre aux PNJ grâce à une roue combinant émotions et sens ? Pourquoi pas, mais il faudrait tout de même des explications pour ne pas tenter des combinaisons au petit bonheur la chance. Donner un aspect tactical RPG ? Ben oui, c'est bien, mais là encore quelques petites aides auraient été appréciables, tout comme un aspect logique à ces affrontements. L'histoire se montre certes sympathique à suivre, les personnages sont attachants et la réalisation globale franchement convaincante, mais cela ne sauve pas ce titre. Si l'on rajoute à tout ça l'impossibilité de sauvegarder pendant les dialogues (obligeant donc à rester un certain moment devant sa console), autant dire que le soft ne plaira qu'aux purs adeptes du genre, qui pourront suivre un ou deux épisodes à la fois.
27 mars 2015 à 09h25

Par

Points positifs

  • Réalisation globale réussie (BO et artworks sublimes)
  • Personnages attachants
  • Histoire agréable à suivre
  • Présenté comme un animé (c'est-à-dire coupé en épisodes)
  • De bonne idées...

Points négatifs

  • ...Mais mal réalisées (la roue alliant émotion et sens...)
  • Combats sans logique et à l'interface austère
  • Aucune explication donnée au joueur
  • Impossibilité de sauvegarder pendant les dialogues
  • Tout en anglais

Gribouillé par...

Shauni

Shauni

Celle qu'on ne voit pas

Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.

Twitter : Shauni_Chan

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