Preview : Heavenly Sword

Heavenly Sword - PS3

Genre : Beat'em all

Date de sortie : 12 septembre 2007

Genre
Beat'em all
Date de sortie
12 septembre 2007 - France
Développé par
Ninja Theory
Edité par
Sony Computer Entertainment Europe
Disponible sur
PS3
Modes de distribution
Boutique
Site officiel
Site officiel
PEGI
 Interdit aux moins de 16 ans
 Violence

Quoi qu'on dise de l'E3 de cette année, ce fut l'occasion d'en découvrir plus sur Heavenly Sword, présenté au salon de l'année dernière, qui s'annonce comme le titre-phare de la PS3. La belle Nariko succèdera-t-elle à Lara Croft au poste de Sex Symbol du jeu vidéo ? Réfléchissez, votez, éliminez le maillon faible mais entraînez vos pouces sur vos manettes. Il faudra bien ça pour tenir le choc.

 
 
La rouquine d'Heavenly Sword est plus qu'une combattante. Acrobate, funambule et brute épaisse de surcroit, les quelques vidéos disponibles jusqu'ici la présentent sous son meilleur jour. Elle bondit partout, explose ses ennemis à grands coups d'épée à deux mains sans même se fatiguer et porte des tenues indéniablement trop petites pour elle. On connaissait tout ceci, mais pas la façon dont on manipulerait Nariko pendant le jeu. Les quelques bornes jouables de l'E3 aidant, on en sait désormais un peu plus.
 

Nariko et Zavatta, même combat

La présentation du premier niveau du jeu a été l'occasion de confirmer les attentes de beaucoup. On nous parle d'une épée légendaire et maudite, qui pompe l'énergie vitale de son porteur, liée au destin d'une héroïne qui veut venger son père. Coup de bol, c'est de Nariko qu'il s'agit. En plein milieu de cette cinématique, les choses se corsent et un grand X apparait à l'écran. Transition sans bavure entre l'introduction et un Quick Time Event survolté dans lequel on court sur une corde pour sauter en plein milieu de la mêlée. Ces petites transitions interactives ajoutent pour beaucoup au sentiment de fluidité entre les scènes, poussant le joueur à guetter les signes d'un de ces QTE dans lequel il devra appuyer sur les bons boutons de la manette. Ce n'est pas grand chose, juste une question d'immersion, mais c'est efficace.
 

Nariko et Kratos, même combat

Une fois au milieu d'une dizaine d'ennemis, il va falloir user savamment de son pad pour s'en sortir. Le stick analogique gauche sert au déplacement, celui de droite à l'esquive, utile étant donné que l'IA semble plutôt maligne, assez pour encercler l'héroïne, profiter d'attaques par derrière et autres fourberies dignes de n'importe quelle loutre un tant soit peu savante. Nariko est dotée de plusieurs styles de combat grâce aux boutons L1 et R1. Garder le premier appuyé permet d'enclencher la "Range Stance" (style de combat à distance) dans lequel elle se servira de la chaine attachée à son arme pour occire ses opposants à quelques mètres. Le second bouton active la "Power Stance" qui permet à la belle rouquine de se servir de son arme comme une massue de trois mètres. N'utiliser aucun de ces boutons enclenche la "Speed Stance", suffisamment équivoque pour que je ne m'y attarde pas. La Sixaxis permet également de stopper les projectiles en combinaison avec la pose de combat à distance.

Une fois ceci compris, on enchaîne rapidement les combos listés dans le menu. Néanmoins il semblerait que bourriner en s'acharnant au hasard sur la manette plutôt que d'essayer de maîtriser le moindre de ses coups soit plus efficace. Ninja Theory a trouvé la solution pour restreindre au mieux cette pulsion chez les joueurs en offrant des "points de style" en fonction des combos réalisés. Enchaîner ainsi les combos permettra de placer quelques "Superstyle attack" qui mettent à terre un paquet de belligérants au ralenti, et avec classe. J'en affectionne un en particulier, pendant lequel Nariko utilise ses vêtements pour briser la nuque d'un opposant...
 

Nariko et Gollum, même combat

Là où on remarque la qualité du travail des studios Ninja Theory, c'est dans l'animation des personnages. Déjà célèbres dans ce domaine avec Ninja Gaiden Sigma, ils ont utilisé la technique de la motion capture avec des spécialistes du genre comme Andy Serkis (Gollum, dans Le Seigneur des Anneaux) pour animer les différents protagonistes. Et ces efforts se sentent en jeu. Les mouvements de Nariko sont fluides et élégants sans contraster avec ceux de ses ennemis, tout aussi soignés. Au-delà du combat même, c'est le souci du détail qui stupéfait. Les cinématiques offrent souvent des plans rapprochés des personnages pendant une conversation. Les expressions faciales collent parfaitement au dialogue. Pour ne citer qu'un détail, même la dentition de Nariko est soignée : on aperçoit même un petit espace entre chaque dent, malgré le sourire colgate qu'elle arbore.

L'aspect graphique est dans l'ensemble et dans le détail certainement ce qui se fait de mieux pour l'instant, tous supports confondus. Ninja theory n'a pas la prétention d'offrir un jeu proche de la réalité, bien au contraire. Les effets de lumière plongent Nariko dans une ambiance particulière, quasi surnaturelle qui flatte l'oeil sans l'agresser. Mais on connait cela depuis la première présentation du jeu, l'année dernière.
 

Article rédigé par Razhiel , le

Les combats rythmés à l'extrême, les graphismes époustouflants et l'animation réaliste de Heavenly Sword promettent de nombreuses heures de bonheur. Sans mériter la palme du concept orignal, HS sera dans le pire des cas un bon jeu. Et dans le meilleur, une raison suffisante pour acheter la PS3 et vendre les autres machines.

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