Test : Bloodborne

Bloodborne - PS4

Genre : Tueur de monstres

Date de sortie : 25 mars 2015

Genre
Tueur de monstres
Date de sortie
25 mars 2015 - France
06 février 2015 - USA
05 février 2015 - Japon
Développé par
From Software Inc.
Edité par
Sony Computer Entertainment
Disponible sur
PS4
Modes de distribution
Boutique
PlayStation Network

Project Beast. Tel était son nom lorsque le nouvel épisode de la série des Souls fut annoncé. Quelle surprise ! Alors que Dark Souls 2 n’était même pas encore digéré, nos esprits vagabondaient déjà vers ce nouvel univers atypique pour la série. « Un flingue ? Le prochain épisode permettra d’utiliser des armes à feu ! Mais c’est de la folie ! ». Courant 2014, nous apprenions que l'on évoluerait dans un univers plus moderne, vu que la ville qui nous est présentée ressemble au vieux Londres du temps de Jack l’Éventreur. Les fans d’ambiance victorienne sont aux anges. Mais au final, on ne sait que peu de choses sur la qualité de cet épisode car From Software maîtrise la communication autour de son bébé d’une main de fer. Maintenant que le jeu est sorti, on va enfin savoir ce qu’il en est.

Test effectué à partir d'une version PS4

 
 
Il est important de comprendre au travers de quel prisme vous allez lire ce test. Je suis un fervent fan de la série des Souls et j’ai passé des heures à arpenter les univers des différents épisodes de la série. Il faut le préciser, non pas parce que je ne serai pas objectif, mais parce que l’on ne peut appréhender le jeu de la même façon que l’on soit un néophyte ou un habitué, car un Souls possède une logique particulière qu’il vous faudra apprivoiser pour progresser dans le jeu. Si vous êtes nouveau, vous allez mourir, beaucoup. Énormément ! Bloodborne est, non pas difficile, mais exigent. Par contre, mauvaise nouvelle pour les habitués qui pensent que la vie sera belle et facile, la logique de Bloodborne est sensiblement différente de ses grands frères et il vous sera indispensable d’oublier tous vos acquis pour réapprendre le rythme du jeu. Si l’exigence est toujours de mise, la façon de jouer est beaucoup plus dynamique que celle d’un Souls, et les mécaniques de gameplay vous pousseront à être beaucoup plus offensif.
 

Aie Aie Aie

Mais avant de se lancer dans le vif du sujet, les coups de gueule ! Ils sont importants. On va commencer par le petit et gentil coup de gueule. Techniquement, le jeu est à la ramasse. Il connait de sacrées baisses de framerate par moments. J’ai expérimenté un retour Windows - pardon – PSN, et je ne savais même pas que c’était possible sur la PS4 ! J’ai également eu un retour sur l’écran titre du jeu en plein combat de boss où j’étais proche de la victoire ! Dégoûté ! Bref, pour un jeu ''next gen", on n'y est pas du tout et c’est regrettable. Il serait peut-être temps de se bouger, Messieurs !
Mais le gros coup de gueule, l’inadmissible, celui qui pourrait faire que le jeu soit recalé dans l’esprit d’un joueur, ce sont les temps de chargement. Entre 40 secondes et une minute pour recharger la partie si l’on meurt. C’est inadmissible pour un jeu dont les mécaniques sont fondées sur la mort. Il n’y a pas d’autre mot. Un patch devrait sortir bientôt pour tout corriger mais il ne faudrait pas que les développeurs prennent l’habitude de sortir des jeux non finis sous prétexte qu’« ils vont être patchés ».
 

Monsieur, il est looooooore !

Maintenant que le mauvais quart d’heure est passé, passons à des sujets plus joyeux. Pour moi, la chose la plus importante de la série est le lore. C’est de lui que découle toute l'atmosphère qui vous envoûte, vous étreint et ne vous relâche plus. C’est lui qui vous motive et vous donne la force d’arpenter les rues de Yharnam à l’affût du moindre indice qui vous permettra d’en savoir plus ! Pourquoi les citoyens sont contaminés ? Qu’est-ce que le Pâlesang ? Qu’êtes vous, vous même ? Il faut comprendre que dans un Souls, il n’y a pas de scènes cinématiques qui vous racontent une histoire. Vous pouvez très bien arriver à la fin du jeu sans avoir compris ce que vous avez fait. Il faut être attentif, lire les descriptions d’objets, observer l’architecture des lieux et recoller les morceaux après un peu de réflexion pour avoir une esquisse de scénario. Voici un exemple avec le petit village de Hemwick. Vous pouvez le traverser en quelques minutes, arriver au boss, lui faire sa fête et continuer votre quête comme si de rien n’était. Pourtant, avec un peu d’observation, on se rend compte que le village est rempli de corps dont les yeux ont été retirés. On comprend alors que ces derniers sont utilisés pour faire des rituels magiques. Et ce n’est pas pour rien que le boss est une sorcière dont le corps est jonché d’yeux. Je ne vous fais qu’un petit résumé, mais c’est l’idée. Rien n’est là par hasard et les développeurs ont fait preuve d’un souci du détail absolu. Le moindre objet a une signification. Mais c’est à vous de la comprendre car, à l'instar de ses mécaniques de jeux, Bloodborne ne vous prend pas par la main.
 

Que faire ?

Le jeu ne nous aide pas. Aucun repère ni indications pour savoir où aller. Tout ce que l’on sait vient d’une note que l’on trouve à notre réveil : « Trouver le Pâlesang pour transcender la chasse ». Rien de plus.
Il est de tradition d’avoir un boss en début de jeu afin de bien comprendre qu’on n'est pas là pour rigoler. Dans Demon's Souls on était même obligé de mourir afin de découvrir le hub qui servira de base tout au long de l’aventure. Ici, le hub est de retour, mais ce n’est pas le petit loup-garou sur votre chemin qui sera suffisant pour vous y amener, même si vous êtes nu comme un ver de terre, sans armes. Du moins jusqu’à ce que vous vous téléportiez, de gré ou de force, dans le Rêve du Chasseur, votre hub. Une fois sur place, vous ferez l’acquisition de vos armes et les choses sérieuses pourront enfin commencer. Le level design, efficace, vous guidera intuitivement sur les premières heures de jeu, puis, petit à petit, plusieurs embranchements s’offriront à vous. Le jeu est plus linéaire que ses ancêtres mais vous laisse tout de même beaucoup de liberté. Contrairement à un RPG classique où certaines zones sont impraticables à cause de votre faible niveau, dans un Souls, il est techniquement possible de finir le jeu avec son niveau de départ. Certes, en gagner aide, mais seul le skill fait la loi.
 

Échos, échos, on rentre du boulot !

Oubliez les âmes, la nouvelle monnaie d'échange sont les échos de sang. Vous en récupérez en tuant des ennemis ou en utilisant certains objets. Vous pourrez grâce à eux monter en niveaux et acheter du matériel pour votre quête. Les échos de sang sont à la base de l’économie du jeu et sans eux vous ne pourrez pas renforcer votre personnage. Voilà pourquoi le fait de tout perdre lors d’une mort est si gênant. Imaginez bien qu’après une progression d’une heure dans un donjon, vous aurez récolté un petit pactole. Il serait bête de mourir. Se pose alors le dilemme d’aller chatouiller le boss ou de revenir au hub pour utiliser ces échos durement gagnés afin de progresser, sachant que cela fera revenir tous les monstres tués précédemment. Alors oui, il est toujours possible de revenir récupérer son butin désagréablement perdu, mais si l’on meurt une deuxième fois, ce dernier est perdu à jamais. En général, on ne meurt pas dans les endroits faciles.
Dans Bloodborne, les checkpoints se font rares : il y a en général celui en début de zone, celui après le boss et, bien entendu, si vous mourrez vous reviendrez au dernier checkpoint et tous les monstres réapparaîtront. Mais cela ne veut pas forcément dire que la demi-heure qu’il vous a fallu pour arriver au boss n’aura servi à rien. Le level design est fait de telle façon qu’il existe une multitude de raccourcis à débloquer qui vous pousseront à fouiller de fond en comble le niveau. Il est absurde d’aller en ligne droite voir le boss et les détours sont souvent indispensables pour vous faciliter la vie. Revenir à un boss ne prend alors plus que quelques minutes, et mourir n’est plus si punitif.
 

Et que ça bouge !

Jusqu’à présent, mis à part l’univers, rien n’est très différent d’un Dark Souls ou d’un Demon's Souls. Les mécaniques présentées sont les mêmes et les initiés seront en terrain connu. Pourtant, le système de combat a évolué dans Bloodborne et il va faire toute la différence.
La gestion du personnage a été simplifiée pour rendre le jeu moins RPG et plus action. A la trappe la gestion du poids de votre inventaire ! Quels que soient les objets que vous aurez en votre possession, vous serez toujours aussi rapide et agile, vous pourrez faire des roulades dans tous les sens sans ressembler à une grosse limace. D’ailleurs les actions, quelles qu’elles soient, demandent moins d’endurance dans Bloodborne. L‘endurance est un peu le pilier du système de combat dans un Souls, et même si c’est toujours le cas, il est moins indispensable de mettre de précieux points dedans pour allez roxer du poney. La vitalité pour les vies, la force et la compétence qui est l'équivalent de la dextérité sont toujours de la partie. Deux petits nouveaux font leur apparition, la teinte sanglante et l’ésotérisme que j’expliquerai plus loin.
Les armures ont également disparu, vous trouverez certes différents accoutrements avec les statistiques qui vont avec mais vous ne pourrez plus les faire progresser. Seules les armes seront améliorables avec des pierres de sang de divers types. Les armes pourront également être gemmées à souhait, ce qui est nouveau. Sachant que les attributs élémentaires, comme le feu ou la glace, seront activés par ces gemmes, on peut dire adieu au choix cornélien d'amélioration d’arme. Changer entre différents états élémentaires se fera gratuitement.
 

Aux armes ! Citoyens !

Les armes ! Un sacré morceau dans Bloodborne. Vous en trouverez beaucoup moins que dans les épisodes précédents, mais elles auront la possibilité de se transformer d’une pression de la gâchette L1. Et si vous le faites en pleine action, vous pourrez continuer le combo en cours plus longtemps. En fonction de l’état de sa transformation (chaque arme possède deux formes), le maniement sera différent. Le meilleur exemple reste le gros marteau de pierre qui cache dans son manche une épée rapide à manier. Une attaque se divise en trois types de dégâts : contondants, tranchants et perçants. Le marteau sera lourd à manier, mais fera d’énormes dégâts contondants alors que l’épée, au contraire, sera rapide et permettra de faire soit des dégâts tranchants, soit des dégâts perçants. Sachant que certains ennemis seront sensibles seulement à un type de dégât, il vous faudra savoir manier chaque forme de votre arme pour vous en sortir. Pour les connaisseurs, on se rapproche d’un système à la Monster Hunter où la maîtrise de son arsenal est primordiale pour avancer. Et à l’instar de MonHan, chaque arme possède son propre gameplay.
Pour ce qui est de la main droite, finis les boucliers. Le seul que vous trouverez sera un troll des développeurs (je vous laisse découvrir la scène). Leur disparition est logique compte tenu du dynamisme que les développeurs ont voulu insuffler au jeu. Ces derniers sont remplacés par les armes à feu qui auront leur propre caractéristique dans les statistiques du personnage : la teinte sanglante. Elles seront indispensables pour contrer les ennemis et les enchaîner avec un bon critique qui fait mal. Cela est d’autant plus important sachant que la plupart des boss peuvent être contrés. Tous ces changements ont pour effet de diminuer le nombre de build différents possible, du moins en début de partie.
 

Magie magie

La magie telle que nous la connaissions n’existe plus dans Bloodborne. Finis les sorts qu’il nous faut apprendre au feu de camp. Elle prend la forme d’objets que vous trouverez dans la seconde moitié du jeu et que vous ne pourrez utiliser qu’avec un ésotérisme suffisamment élevé. Cette magie a une place réellement importante dans l’univers du jeu.
Ce qui va suivre n’est pas réellement du spoil mais si jamais vous voulez découvrir le jeu vierge de toute théorie, ne lisez pas.

SPOILER ALERT ON :

Si le début du jeu semble assez simple dans son univers, le monde est ravagé par un mal qui transforme les gens en monstres. Plus vous avancerez dans l’intrigue et plus l’univers lorgnera du côté de Lovecraft. La lucidité et la folie sont de la partie et ne sont pas là par hasard. La présence de cet aspect "Lovecraftien" rend l'atmosphère et l’univers encore plus intéressants et encore plus... bordélique. On sent que les développeurs se sont lâchés et nous proposent par moments du grand n’importe quoi.

SPOILER ALERT OFF

Il est rare que, dans un jeu, des éléments du gameplay soient aussi bien intégrés. L’aspect "ésotérique", grâce aux objets magiques, et la lucidité ("insight" en anglais), prennent une place majeure dans l’aventure de notre chasseur qui va s’enfoncer progressivement dans un Enfer sans nom.
 

La lucidité

From Software nous a habitué à un mode multijoueur asynchrone. Il nous est possible, en utilisant les marques au sol, de lire un message laissé par un autre joueur ainsi que de voir comment certains sont morts. Si dans un couloir étroit on observe une multitude de marques rouges, synonymes de nombreuses morts, alors on redoublera de prudence. Ce qui est ironique au final : le jeu avare en conseils laissera les joueurs s’aider.
Mais il existe aussi une autre forme de multijoueur où il vous est possible d’aider, se faire aider par un autre joueur ou, au contraire, d’envahir son monde pour lui mettre une raclée. Mais contrairement aux précédent opus, cette capacité ne sera pas disponible dès le début. Il faudra récupérer suffisamment de lucidité pour faire apparaître un nouveau vendeur qui vous proposera alors des cloches à faire sonner afin de déclencher le multi. Pour récupérer de la lucidité, il suffit de voir un nouveau boss ou d’utiliser certains objets. On pourrait l’apparenter à la santé mentale ! Plus vous en avez, plus vous lorgnez vers la folie. J’en veux pour preuve la poupée du rêve des chasseurs, qui vous permet de gagner des niveaux. Il est impossible de lui parler sans au moins un point de lucidité. De même pour le deuxième vendeur du hub qui n'apparaît qu’avec dix points. Appeler un joueur pour se faire aider, qui peut être considéré comme étant une action réconfortante, vous fera perdre au contraire un point de lucidité. Il est impossible de décrire à quel point ce système de lucidité est génialement relié à l'univers sans vous spoiler. Je n’en dirai donc pas plus.
 

En musique !

Il est impossible de faire l’impasse sur un petit chapitre sur la musique. Un grand bravo pour les bruitages qui sont exceptionnels. Heureusement, car la plupart du jeu ne possède pas de musiques mais seulement des bruits d’ambiance. Et c’est tant mieux, car ils sont souvent une aide pour ne pas se faire prendre en embuscade par un homme-serpent qui a oublié de prendre ses cachets contre l’asthme. Point négatif par contre, beaucoup de bruitages sont là depuis Demon's Souls. Alors oui, ça donne une patte à la licence, mais on ne peut accepter le recyclage indéfiniment.
Là où la musique prend une toute autre importance, c’est durant les combats contre les boss qui, grâce à une orchestration magnifique, sont totalement épiques. Les BO de Demon's Souls et Dark Souls sont maintenant cultes. Pourtant, je ne peux m’empêcher d’être déçu par Bloodborne. Oui, les musiques sont toujours épiques, mais j’ai l’impression qu’elles sont plus discrètes et plus génériques, dépourvues d’âme. Dommage.
 

L’avis d’un neophyte

Comme dit en début de test, mon avis est celui d’un initié. Il me parait intéressant de rajouter dans ce paragraphe l’avis de Joker qui a été dépucelé par Bloodborne. C'est parti !

C'était mon premier jeu de From Software. Oh, j'avais bien essayé Demon's Soul mais on ne va pas se mentir, celui-ci m'avait clairement battu. Bon, pour ma défense, je l'ai fait en japonais et je ne parle pas un mot. Déjà que le titre te lâche un peu au milieu de nulle part, le moindre petit indice était un idéogramme que je ne connaissais évidemment pas. Bref, courageux, j'ai décidé de me lancer dans Bloodborne à corp perdu même si je savais qu'il y avait de fortes chances qu'il me terrasse avec la même rage que son grand frère. Et à vrai dire, les 10 premières heures étaient un Enfer. Le temps de comprendre le fonctionnement du système de combat tout d'abord, favorisant le contre et l'esquive à la protection. Le temps de comprendre le système sans pitié d'XP, les échos du sang, qui demandent d'être infiniment prévoyant pour ne pas tout perdre sur un coup du sort, faisant de ce fait parfois de l'exploration un stress de chaque seconde.
 
 
Le fait est que Bloodborne fait renouer avec des sensations que je pensais perdues à jamais. Ce titre n'est pas si difficile au final lorsque l'on en a compris les rouages, il est juste très exigeant et infiniment punitif. Une fois accoutumé aux règles qui régissent le monde des cauchemars, les choses se font naturellement. Alors oui, on s'agace, on hurle devant l'écran, on vocifère, mais rapidement, on comprend que l'on ne peut réellement en vouloir qu'à soi-même. Je me souviens de l'abnégation avec laquelle je me jetais à corp perdu dans les jeux étant petit. Castlevania sur Nes, qui me faisait recommencer le jeu depuis le tout début par exemple, ne me dérangeait même pas. Pourtant, aujourd'hui, aucune chance que je puisse avoir le même calme devant la défaite. Pourtant, Bloodborne m'a simplement rappelé le prix de la victoire. Le bonheur incommensurable de la réussite au prix de nombreux échecs. Alors oui, on est plus triste quand on perd dans Bloodborne parce que l'on perd plus et qu'on ne sait pas si on réussira au prochain coup. Mais on est tellement plus heureux quand on réussi bordel. Je n'ose même pas imaginer ce qu'aurait pu être Bloodborne avec un scénario bien ficelé et une réalisation un peu plus soignée.
 
 
Le titre est un exemple de level design absolument unique. La construction de chaque niveau est absolument jouissive, tant et si bien que vous en connaîtrez les moindres recoins une fois l'avoir terminé, et que chaque porte fermée vous rendra fou jusqu'à ce que vous ayez réussi à l'ouvrir. Et même quand vous pensez avoir tout vu, vous êtes passés à côté de la moitié du jeu. 52 heures pour un premier run, c'est énorme et c'est ce que j'ai fait. C'est d'ailleurs plus que la plupart des joueurs, mais j'ai pris le temps, fouiné, fouillé, exploré la moindre parcelle. Et pourtant, je sais qu'il me reste énormément à faire, alors je me lance dans un second tour qui sera, me dit-on, encore bien plus jouissif. Bordel, Bloodborne est un bonheur et pourtant, il est un jeu "de niche". Le genre qui ne se vend pas, alors que tout y est, sauf peut-être les couches-culottes dont les jeux d'aujourd'hui nous affublent inlassablement pour être sûrs de ne pas nous faire abandonner. Dans un solo qui dure 6 heures. Cherchez l'erreur. Bref, donnez sa chance à Bloodborne, persistez, challengez-vous en vous promettant d'aller au bout. Il vous le rendra au centuple, promis.
 

Article rédigé par Wildchoc , le

Mes aïeux ! Cela faisait bien longtemps que je n’avais pas touché à un jeu qui occupe mes pensées jours et nuits ! Depuis Dark Souls premier du nom, en fait. Mais comme pour tous les jeux de cette trempe, il est difficile d’en parler facilement. Achetez-le ! C’est un incontournable ! On ne peut pas passer à côté, dirais-je d’ordinaire. Mais Bloodborne n’est pas ordinaire et peut être considéré comme un jeu de niche. Sa difficulté apparente et ses faiblesses techniques peuvent repousser, à tort, le chaland. Et si je vous dis, vous le sceptique au fond de la salle, de vous lancer dans ce jeu les yeux fermés, m’écouterez-vous ?
Bloodborne est une expérience hors du commun pour qui veut bien se laisser entraîner par un univers complexe et qui veut bien donner un peu de sa personne. Même après un run de plusieurs heures, le jeu n’a pas dévoilé tous ses secrets. Il reste mille et une chose à découvrir. Mais ne dit-on pas qu’un Souls commence réellement lors de son New Game + ? (rire sadique)

Points positifs

  • Une DA à tomber
  • Le retour des boss qui ont de la gueule
  • L’atmosphère « Londres victorien »
  • Les armes « transformer » trop classes
  • Les musiques des boss toujours épiques
  • Un gameplay pêchu et dynamique qui pousse à l’attaque
  • Il y a tellement de choses à découvrir !
  • La lucidité !
  • Les musiques toujours épiques ...

Points négatifs

  • ... mais qui sont moins marquantes
  • Techniquement à la ramasse
  • Baisses de frame rate qui font bugger le jeu
  • LES TEMPS DE CHARGEMENT !!!!!!!!!
  • Une difficulté en deçà de ses ancêtres
  • Un multi trop difficile d’accès

A propos de l'auteur

Wildchoc

Wildchoc

31 ans | Tanuki lubrique

Le wildchoc sauvage est un petit animal farouche au poil soyeux. Passionné de jeux vidéo il ne sort que très peu souvent pour subvenir à ses besoins naturels tels que se nourrir et se reproduire. Il est cependant facile d'en capturer un en faisant résonner à l'extérieur de sa tanière une douce musique Chip tune. Pourquoi en attraper un ? Ils font en général de très bon coussins.

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