Test : Street Fighter V

Genre : Baston

Date de sortie : En 2015

Genre
Baston
Date de sortie
En 2015 - France
Développé par
Capcom
Edité par
Capcom
Disponible sur
PC, PS4
Modes de distribution
Boutique

Nouvelle génération de console, nouveau chapitre pour la série des Street Fighter. Le 5eme épisode, dont les différentes déclinaisons devraient le faire tenir jusqu'à Street Fighter 6 sur PS5, est une exclusivité consoles chez Sony. La firme nippone a-t-elle fait le bon choix en investissant dans la mythique franchise ?

Test effectué à partir d'une version PS4


 
SFV a fait le choix de ne proposer au départ que 16 personnages jouables au lancement du titre. Ono san, le producer de SFV, a annoncé qu'il ne désirait pas mettre trop de fighters dans son roster de départ afin que même si vous n'en utilisez que 2 ou 3, vous sachiez bien comment fonctionnent les autres. Mais... mais... mais alors pourquoi 6 en DLC l'année même de la sortie ?!? Pour les obtenir, Capcom a intelligemment décidé de les rendre gratuits, à condition que vous amassiez suffisamment de Fight Money (l'argent du jeu) pour vous les acheter. Et si vous êtes un petit sacripant impatient et/ou simplement pété de thunes, vous pouvez vous les procurer chacun pour 6 euros. Reste à voir quelle sera la difficulté pour les obtenir, mais il est fort probable que la patience et la régularité en soient la clé. Notez bien que l'on se plaint ici, pas vraiment de n'avoir que 16 persos, mais plutôt du fait qu'on aurait aimé que ceux déjà prévus en DLC soient intégrés à la version de lancement. Ce n'est pas la profusion de personnages qui fait la qualité d'un jeu de baston, on le sait bien. Regardez les productions d'Arc System Works par exemple, qui se concentrent sur un roster très petit, mais extrêmement complet et sans doublon. 
 

Necalli, la puissance
Necalli, la puissance

Necalli fragelistiquexpideliocious

Commençons par les côtés décevants de ce Street Fighter V, car il y en a tout de même quelques uns. Si le style graphique, assez proche du 4, est plutôt sympa dans l'ensemble, le gap technologique entre la génération précédente et celle-ci n'est pas vraiment vraiment évident. Quelques effets de plus par-ci par là, mais l'épisode est tout de même techniquement un peu paresseux. Autre gros souci, c'est son mode solo. C'est-à-dire qu'on a pris le pli pour cette licence, de la voir évoluer au fur et à mesure du temps pour chaque opus. Les réequilibrages, qui sont bien sûr parfaitement normaux, les ajouts de personnages, les modes, etc. Mais de mémoire, on a rarement vu un Street Fighter aussi pauvre en contenu à sa sortie. Peu de personnages, certes, mais aussi et surtout un mode solo franchement à la limite du foutage de gueule. Pour chaque histoire du jeu, quelques jolis dessins réalisés par Bengus (illustrateur vétéran de chez Capcom, notamment connu pour son boulot sur Street Fighter Alpha 3 et Marvel Vs Capcom 3) rythmeront les 3 ou 4 combats qui la composent. Oui, seulement 3 ou 4 combats, très faciles, sur un seul round, avec votre jauge de Focus et de V déjà remplies à ras bord. Aucune cinématique de récompense, pas le moindre personnage caché pour nous pousser à terminer le jeu sous toutes les coutures. Cette tristesse infinie. Traîtrise. Quelle motivation pour essayer tous les personnages ? On préfère quand même tester le roster contre un ordi qu'en prenant des bourres online. Et accessoirement, on est ptête un peu bêtes mais on n'a pas trouvé de mode versus 1P vs ordi. Dingue non ? Et ce n'est pas le mode "Survie", qui demande donc d'affronter des dizaines de persos avec la même barre de vie, qui remplacera quoique ce soit. Notez que celui-ci a l'originalité de proposer entre chaque match de remonter sa vie ou de se donner des avantages en échange de points gagnés au combat.
 

Attention ça glisse
Attention ça glisse

La soif de Laura

Mais nous le savons bien, Street Fighter est une licence qui, comme personne, réussit à faire un incroyable grand écart à la Vandamme pour mettre d'accord les joueurs du dimanche et les e-compétiteurs. Pour le coup, les joueurs casuals sont un petit peu laissés de côté avec la quasi disparition du mode story, mais Street reste Street. C'est un jeu où, quelque soit son niveau, on s'amuse. Et SFV ne déroge pas à la règle, avec un gameplay laissant une grande liberté à l'instinctif, mais surtout une marge de progression énorme pour les core gamers qui voudraient se lancer dans l'e-sport. Le gameplay a énormément changé depuis Street Fighter IV, et sans pour autant totalement perdre les néophytes, une conclusion s'impose très vite : vous ne POUVEZ PAS gagner à SFV en faisant du SFIV.  Pas mal de timings ont changé, de priorités, notamment sur les choppes. Ken et Ryu n'ont peut-être jamais été aussi différents l'un de l'autre. C'est un tout nouveau titre à apprendre, résolument tourné vers le e-sport. Les personnages à charge ont plutôt disparu au profit des quart de cercles. Ceux qui appréciaient ce style, plutôt défensif dans l'absolu, risquent d'être déçus. Mais c'est aussi une manière de favoriser le style offensif, et des personnages comme Charlie deviennent de redoutables attaquants. Oui au sonic boom avec un quart de cercle, et oui aux flash kicks offensifs. Les persos, nouveaux comme anciens, semblent équilibrés et chacun a changé de style et demandera un certain temps d'adaptation. Les afficionados de Zangief pleureront la priorité de certaines choppes, mais apprécieront sa capacité à attraper en l'air par exemple. Dhalsim verra ses capacités de personnage difficile à attraper décuplées, notamment grâce à des boules de feu lancées en cloche lui évitant de se faire sauter dessus. 
 

2 girls 1 fight
2 girls 1 fight

T'as envie de Ken ?

Les nouveaux personnages introduisent des styles très efficaces, comme Fang et sa capacité à empoisonner les adversaires. Laura, la jujitsuka brésilienne, combine très adroitement les prises au corps à corps et les enchainements de frappe. D'autant qu'il est maintenant possible de faire des choppes en mode Ex, pour plus d'efficacité. Necalli, qui semble déjà se démarquer un petit peu du reste du roster, laissera quant à lui parler la force pure avec des combos puissants et même certains coups à distance. Les coups "ULTRA" ont maintenant disparu mais ont laissé place à plusieurs jauges très intéressantes. La jauge Ex permet toujours de réaliser des supers coups plus puissants, et si vous la consommez en entier, de faire un "Critical Art". C'est un petit peu la nouvelle ultra, à peine moins puissante, elle retire quand même une grosse partie de la vie de votre adversaire et change très souvent le cours d'un match. Mais la grosse nouveauté, c'est la jauge V. Il y a le V-skill, qui est une capacité spéciale que chaque personnage possède et qui est à priori différente. En appuyant sur Triangle et Rond à la fois, Nash pourra absorber une boule d'énergie et monter sa jauge Ex. Dhalsim méditera et se déplacera au dessus de son adversaire. Ryu possède une parade rapide absorbant les coups et permettant, par exemple, de répliquer avec un metsu hadoken alors que l'adversaire n'a pas terminé son enchaînement. Ce V-Skill risque d'être un peu abusé avec le temps, soit dit en passant. 
 

Le bon Tatsumaki des familles
Le bon Tatsumaki des familles

Le capitaine vous souhaite la bienvenue à bord de R-Mika

Enfin, il y a le V-Trigger, qui se déclenche lorsque la jauge de V est au max. Elle offre des bonus, différents pour chaque personnage une fois encore, à durée limitée. Les coups de Ken deviennent enflammés, les hadokens de Ryu sont maintenant électriques, Charlie se téléporte derrière son adversaire instantanément... Là aussi, ce sont autant de nouvelles mécaniques à maîtriser. Enfin, la jauge V peut être partiellement utilisée afin d'interrompre des attaques avec des contres spéciaux. Un gameplay qui évidemment demande à être testé looooooongtemps avant que l'on sache à quel point il est équilibré, mais sur une semaine, il nous a semblé tout de même sacrément efficace. Le mode en ligne ne réserve pas plus de surprise. Difficile de se prononcer sur sa stabilité puisque les serveurs ne sont pas supposés être ouverts. La plupart des combats que nous avons fait ne souffraient vraiment d'aucun lag, et on espère que ce sera la normalité une fois le titre sorti. Le online est simple, et propose de créer des salons privés, et des défis avec ou sans classement.
 
 


Article rédigé par JoKeR , le

Qu'on se le dise, Street Fighter V est un épisode résolument tourné vers le e-sport. Sans pour autant se détourner du type user friendly qui lui permet d'être pratiqué par tous les types de joueurs, la pauvreté de son contenu solo et, en revanche, la richesse et l'innovation dans son gameplay, envoient un message clair. Street Fighter V est un jeu de compétiteurs. Il laisse hélas un goût d'inachevé avec son roster un peu juste malgré des persos déjà annoncés en DLC et son mode story franchement famélique. Mais le principal, à savoir son gameplay, est franchement jouissif. Reste à voir avec le temps quels réajustements seront effectués. En attendant, il reste de très loin le meilleur jeu de baston sur current gen, tout simplement.

Points positifs

  • Gameplay vraiment très très bien gaulé
  • Jolie remise en question de plusieurs personnages
  • Nouveaux persos bien pensés
  • B.O cool
  • Brancher son stick PS3 sur sa PS4
  • Taillé pour le versus gaming et le e-sport
  • Patte graphique toujours sympa...

Points négatifs

  • ... Mais on était en droit d'en attendre un peu plus techniquement
  • Le contenu vraiment famélique
  • On n'a pas droit de faire un simple VS contre l'ordi
  • L'impression d'inachevé du titre

A propos de l'auteur

JoKeR

JoKeR

35 ans | Rédac' Chef / Touriste.

Passez votre chemin, ce mec est un con. Avis de merde, méconnaissance générale du sujet et pleins pouvoirs sur le site, ce mec est un imposteur. Regardez, je me suis emparé de son compte pour écrire sa bio et à mon avis il ne s'en apercevra jamais ce naze.

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