Test : FIFA 16 - PS4

FIFA 16 - PS4

FIFA 16 - PS4

Genre : Simulation de ballon rond

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Battre ses records, truster les charts, décourager la concurrence, contenter les fans et rameuter les sceptiques… Année après année, FIFA revient inlassablement, redoublant d’efforts pour assumer son rôle tout en remplissant une mission de plus en plus impossible. Alors, FIFA 16, c’est Beautiful Football ou fin de cycle en mode tacle par derrière les deux pieds décollés ?

Test effectué à partir d'une version PS4

Une fois la galette enfournée et installée, FIFA pose d’emblée ses atours sur la table avec des menus accueillants, remplis et bardés de licences. Stades, championnats, équipes, joueurs dans leur forme du moment et autres mises à jour diverses et variées font le job avec une efficacité certaine. Ici, pas besoin de patcher à la clé USB, de se flinguer les sticks à tout réécrire, d’attendre la fin du mois pour bénéficier des transferts : sur sa capacité à marquer l’actualité à la culotte, FIFA 16 fait très, très mal et du coup, ça démarre très, très bien.

Côté modes, le luxe est encore de mise avec une pelletée de possibilités de progressions, aussi bien onlines que déconnectées. Amicaux, carrière solo, saisons et pros en ligne, Ultimate Team, tout est là pour garantir douze mois de défis aux plus mordus. Sans bouleverser la recette mais en procédant à quelques retouches, EA Sports rectifie, densifie ce qui peut l’être mais tend aussi à négliger certains pans de son œuvre. Pour une carrière qui gagne en cohérence grâce à l’ajout de séances d’entrainement bien conçues et qui permettent de faire grandir ses jeunes pousses au fil du calendrier, les amateurs de pros en ligne doivent composer avec un mode figé dans le temps, perclus de bugs bénéficiant aux petits malins qui savent abuser le système. Ceci étant, à condition de ne pas se focaliser sur une option potentiellement délaissée par les équipes de développement, il est difficile de reprocher quoi que ce soit à FIFA 16 en matière de contenu.


Le terrain, côté pile

Les à-côtés assurés, focus sur les fondamentaux et, de ce côté, le titre d’EA Vancouver fait une bonne première impression en match offline. De la présentation des équipes, aux éclairages en passant par les animations, l’emballage est subtilement ravalé pour donner un petit coup de jeune à l’affaire. Que les esprits chagrins se rassurent, la révolution n’est évidemment pas de mise et certains détails continuent encore et toujours à résister au progrès - visages inconnus disgracieux, postures légèrement simiesques et commentaires à peine retouchés…

Une fois le coup de sifflet donné, les premières touches de balle font mouche, et ce même si l’ensemble de la presse s’accorde pour dire que le jeu final semble plus vif que les préversions qui lui ont été présentées, un curieux phénomène qui paraît se répéter d’année en année. Malgré un rythme légèrement plus posé, les sensations reviennent très vite avec des déplacements fluides, des coéquipiers qui réagissent au quart de tour et un jeu de passes enrichi d’une nouvelle possibilité. Avec R1/LB, les transmissions sont effectivement nettement plus rapides, souvent à la limite de l’acceptable pour celui qui réceptionne l’offrande. Il faudra donc veiller au bon positionnement des deux joueurs concernés pour ne pas envoyer le ballon directement en touche, ou faire un contrôle de la glotte qui terminera à coup sûr dans les panards adverses. Contre l’IA, qui tend à resserrer les lignes dès que l’on approche de ses cages, l’innovation est bien vue et offre une variété tactique supplémentaire. Percer les lignes avec Motta n’a jamais été aussi possible, aussi crédible, aussi meurtrier quand c’est Zlatan qui s’en va bulldozer la charnière. Les passes normales se révélant toujours aussi molles mais plus faciles à contrôler, il s’agira dans l’ensemble de réfléchir deux trois coups à l’avance aux meilleurs choix à faire, comme un vrai joueur de foot. C’est plutôt très bien vu, avouons-le.

Moins convaincantes, les frappes manquent clairement de punch cette année. Si les reprises et demi volées paraissent épargnées par cette mollesse ambiante, les tirs plein fer et autre enroulés prennent cher, et ce quelle que soit la position du canonnier. On a beau accepter les saucisses topées par un attaquant médiocre marqué d’un peu trop près, difficile d’accepter que Müller, Rooney ou n’importe quel mec un peu doué de ses pinceaux soit incapable d’envoyer un pétard bien rectiligne. Sans demander la violence surréaliste des mines de PES 2016, on est en droit d’exiger autre chose que ces trajectoires un peu bananées qui semblent de surcroit mourir bien trop souvent aux mêmes endroits. De ce côté, l’équilibre n’est clairement pas trouvé par EA Sports et les raisons de pester après un but manqué sans raison sont bien trop nombreuses.

Le jeu de tête, quant à lui, est en progrès mais aussi à mettre en balance avec deux paramètres beaucoup plus aléatoires : le système de centres et le comportement des portiers. Pour une tête rageuse smashée au premier poteau ou simplement déposée dans la lucarne opposé comme Thiago Silva contre Chelsea, il faut en effet se fader d’énormes et incompréhensibles soucis. Les centres, tout d’abord, ont actuellement une tendance marquée à finir dévissés dans les bras d’un gardien qui n’en demandait pas tant. Que l’on centre arrêté, lancé, sur son bon pied ou pas, démarqué ou délaissé, en semi ou en auto, les conséquences sont bien trop foireuses pour multiplier les tentatives. Même contre l’IA, on finira par éviter l’affaire, même quand elle est évidente, pour préférer un tir en angle fermé ou toute autre opportunité de faire hurler son coach et son avant-centre. Les gardiens, quant à eux, sont parfaitement dans la lignée de ce que l’on peut attendre d’un FIFA moderne : capables de miracles sur les plus beaux pétrons, ils s’effondrent sur des tirs du bout du monde et semblent programmer leurs passages au travers pour les moments où vous vous y attendez le moins. Nouveautés de l’année, ils anticipent mieux les balles en profondeur pour décourager les tentatives les plus grossières. En contrepartie, leur tendance à sortir sur corner pour boxer tout ce qui bouge occasionne des buts évitables et irritants, surtout lorsque la sortie est parasitée par un moteur physique qui fait des siennes. Le bilan est positif dans l’ensemble (on reste loin du cauchemar permanent des loches fluo qui peuplent les cages de PES), mais le comportement général est encore très robotique, avec en limite ultime un seul et unique modèle qui fait que tous les gardiens sortent, tous les gardiens boxent, etc.

Ce dernier reproche est d’ailleurs adressable à l’IA en général. Programmée pour réagir et non pour agir, elle punit les erreurs sans réellement forcer le joueur à trouver des solutions variées, toutes les équipes évoluant de la même façon. Résultat, on comprend vite qu’il suffit de contenir pour récupérer le ballon – sortir au pressing offre une solution immédiatement favorisée par l’ordinateur – et se montrer patient pour marquer un but. Voir l’adversaire, sans solution, faire tourner derrière dans les dix dernières minutes d’un match serré parce qu’on reste sagement en place est un spectacle un peu triste. S’il veut continuer à offrir qualité et cohérence à son solo, EA Sports devra programmer quelques variantes comportementales à ses cerveaux virtuels. Kick and rush plus ou moins permanent selon les championnats, pression de fin de match où tout le monde se rue à l’attaque, tiki-taka latin ou changement d’organisation visible en plein match pour répondre à une problématique, voilà des choses que l’on aimerait voir avant longtemps.

L’arbitrage, quant à lui, est un des plus médiocres que l’on ait pu observer ces dernières années. S’il est possible (et encouragé, vu leur efficacité monstrueuse) de tacler comme un barbare en venant de devant, les attentats en loosedé sont considérés avec une mansuétude parfois étonnante. Inversement, une bousculade dans les règles aboutit fréquemment à un jaune qui semble plus sortir pour satisfaire les statistiques de l’arbitre qu’autre chose. Sauf qu’on n’est pas en district, et que se faire sanctionner pour rien est énervant. Et c’est évidemment encore pire lorsque l’on s’approche de la surface, là où la moindre touchette fait péno, surtout en ligne quand les techniciens multiplient les roulettes pour obtenir la sainte réparation. On en passe et des meilleures, comme ces avantages non laissés alors que la contre attaque parfaite s'amorçait, ou ses fins de périodes sifflées quand l'attaquant part au but...

Un mot, enfin, sur l’apparition bienvenue des sélections féminines. Rythme un peu plus posé, frappes de mules qui terminent dans la lucarne de gardiennes un rien empotées, on retrouve l’esprit du vrai ! Reste à faire, pour la prochaine édition, de ce petit à-côté une vraie proposition jouable autrement qu’en match amical ou coupe anonyme. EA doit bien avoir 50 sacs qui trainent pour se payer les droits de la Coupe du Monde, ou des clubs européens, non ?


Le terrain, côté fuck

En dépit de petites imprécisions et errances plus ou moins compréhensibles, FIFA 16 affiche donc une solidité intrinsèque tout à fait appréciable, que l’on soit d’accord. Le souci – que dis-je, l’immense problème – c’est que cet équilibre est complètement remis en question dès lors qu’on ne joue plus contre l’IA. En versus et a fortiori online, FIFA 16 (dans la lancée de ses récents aïeuls) se métamorphose en une bête bien différente, imprévisible et toujours prête à mordre la main qui la nourrit jusqu’au sang. Le problème ne vient apparemment pas du code réseau, pas toujours impeccable mais globalement acceptable. Le parti pris qui tue peu à peu le FIFA posé, réaliste et créatif né avec la version 08, c’est cette façon qu’a le jeu de manipuler et mettre en scène les matchs en donnant l’avantage à l’un ou l’autre des camps selon le score et la période. Ce momentum infernal que tout le monde subit, dont tout le monde parle (mais pas sur les forums officiels sous peine de bannissement) et qui rend subitement vos milieux à 85 incapables de faire une passe à 5 mètres, ou qui permet à Mertesacker et ses 31 de vitesse manger Ronaldo et son 92, vous situez ? Fuité il y a quelques années, un document (dont la provenance et l’authenticité restent à démontrer, on vous l’accorde) montrait le détail des bonus et malus appliqués sur chaque équipe ; à l’heure de FIFA 16, la sensation de se faire enfler un match sur deux et de devoir faire des miracles pour tenir un score face à un adversaire lambda n’a jamais été aussi prégnante. Très concrètement, que l’on joue en Saisons en ligne ou à FUT (où le phénomène est d’autant plus marqué grâce/à cause du système d’alchimie entre joueurs), il est très souvent impossible de compter sur tout ce qui fait le sel du jeu en mode offline. Même en soignant son positionnement, les passes appuyées partent dans tous les sens, les défenseurs laissent soudainement des trous béants, et ainsi de suite. C’est évidemment insupportable, même si l’on peut comprendre qu’EA Sports veuille satisfaire de potentiels nouveaux clients en leur évitant le bain de sang que représente un match contre un joueur qui touche sa bille. Ceci étant, on persiste à penser que d’autres solutions sont préférables, et que tenter d’aplanir l’expérience pour tout le monde finira tôt ou tard par lasser les fans de la première heure.

Ceux qui regrettaient le côté ping pong des matchs de FIFA 15 en sont donc pour leurs frais : s’il ralentit la vitesse globale de ses matchs, ce seizième opus ne fait rien pour freiner le rythme des oppositions. Les passes hautes en profondeur sont moins pétées mais pétées quand même tant elles font délirer la sélection du joueur qui défend, les centres sont systématiquement abandonnés au profit de dribbles abusifs qui aboutissent sur un but craqué ou un péno débile, les « tout droit » au coup d’envoi sont toujours aussi facile à sortir… Le pire, c’est que les attaques classiques sont bien plus délicates à préparer qu’avant, du fait de défenses globalement resserrées et de contrôles bien souvent trop lents même chez les stars de la gonfle. Du coup, le jeu de contres est encore plus permanent, chose qu’EA Sports semblait vouloir éliminer à la base. A trop mettre les mains dans le cambouis pour traficoter les matchs, le studio n’arrive clairement plus à équilibrer un simulateur qui paraît plus influencé par ce qui se passe en coulisse que ce que les joueurs sont capables de faire manette en mains.






Cartes aux trésors



Reste FUT, qui continue à savamment desserrer les cordons de la bourse des joueurs en jouant sur deux facteurs, la collectionnite d’un côté et le besoin de dominer de l’autre. Avoir les meilleurs joueurs, la meilleur team, les cartes les plus rares, et casser des bouches avec pour atteindre le firmament de la Division 1, la recette est vue et revue, mais toujours aussi efficace. Et enrichie, la FUT Draft permettant aux fortunés (15K pièces / 300 FIFA points le ticket d’entrée) de tirer au sort une équipe de gros joueurs pour tenter de faire la passe de quatre, chaque match gagné étant l’assurance d’une plus grosse récompense en fin de parcours. Voilà l’occasion, à condition de gagner au moins un match, de repartir avec quelques cartes et d’espérer rentrer dans ses frais avec les reventes. L’idée est clairement excellente mais le résultat, forcément influencé par tout ce dont on a parlé plus haut, est aussi aléatoire qu’un jet de dés. Tirer une équipe au top et tomber contre un 42 d’alchimie qui file tout droit et ramasse les pénos à la chaîne, mieux vaut avoir le cœur solide. Et s’y habituer.

Côté idées, on aimerait qu’EA pense à d’autres moyens de faire monter les liens entre joueurs, histoire de multiplier les opportunités d’afficher un 100 d’alchimie. Rassembler les joueurs du même continent, qui ont déjà évolué ensemble dans le même club, des petites choses comme ça, en somme. De même, on aimerait que le matchmaking fasse un peu mieux que nous proposer un all star made in CR7 / Neymar / Suarez alors qu’on a opté pour une team low cost à 72 max de rating général. Les possibilités sont déjà énormes, mais il y a clairement de la place pour un peu plus de finesse et de profondeur. Une remarque qui vaut pour Ultimate Team comme pour le reste.


FIFA 16, c’est Jekyll & Hyde dans le même short. Sans doute tiraillé entre son très solide système de jeu et ce qu’EA Sports souhaite en faire pour continuer à attirer de nouveaux clients pour son très rentable FUT, le titre ne sait pas sur quel pied dribbler. Le côté aléatoire et complètement pété qu’il affiche dès que l’on passe en ligne (ou en versus) nuit gravement au plaisir de jeu en empêchant l’artiste potentiel de faire confiance à ses ouailles numériques. Vécu sur la défensive dans la hantise permanente d’être enflé, FIFA 16 peut se transformer en expérience pénible, source de souffrance et d’ulcères potentiels. Si vous savez rester cool devant l’adversité, foncez : malgré ses manques, le nouveau cru est efficace, imprenable en termes de contenu, et son concurrent n’est pas encore suffisamment armé pour lui faire de l’ombre. La question étant, pour combien de temps encore ?
02 octobre 2015 à 16h02

Par

Points positifs

  • La réalisation, globalement au top
  • Les licences #toujoursplus
  • La carrière, plus dynamique
  • Des modes partout
  • Le gameplay, quand personne ne s'en mêle

Points négatifs

  • Impossible de faire confiance au jeu, à son jeu
  • L'arbitrage, aux fraises quand ça chauffe
  • Trop de tirs pourris
  • Trop de centres pourris
  • Encore beaucoup d'abus constatés en ligne

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