Test : White Knight Chronicles : Origins

White Knight Chronicles : Origins - PSP

Genre : Jeu de Rôle

Date de sortie : Mai 2011

Genre
Jeu de Rôle
Date de sortie
Mai 2011 - France
Développé par
Sony Computer Entertainment
Edité par
Sony Computer Entertainment
Disponible sur
PSP

La série des chroniques du chevalier blanc a la joie et l’honneur de nous embarquer, cette fois, sur PSP et dix mille ans avant les péripéties des chroniques du chevalier blanc que nous connaissons et dont nous avons le bonheur de voir débarquer le deuxième volet ces jours-ci sur nos PS3. Cet épisode sur console portable se nomme les origines et il fera l’objet du test qui suit !

 
 
Cette saga de RPG nippon (ce qui signifie peaux lisses et soyeuses, yeux pas bridés du tout, scénario linéaire et combat au tour par tour) a la particularité de se dérouler dans un monde médiéval fantastique, de proposer un système de combat censé être adapté aux parties solo et multi à la fois, et d’être un produit signé Level 5. Enfin, elle vous donne l’occasion d’incarner de gros chevaliers blancs titanesques super balèzes. Et s’il n’y a pas à polémiquer sur chacun de ces points, il y a tout de même des problèmes systématiques lorsque l’on croise un peu d’originalité dans ce jeu qui fait partie d’un genre où l’on en croise normalement peu… Au bout de quelques secondes de jeu on sait déjà que ce titre va nous planter devant ce mur infranchissable qu’est : le grand dilemme d’être face au travail d’une équipe qui a voulu bien faire, à qui on a conseillé de revoir la copie après le premier volet de leur saga, qui reste campé sur ses principes on ne sait pas trop pourquoi (parce qu’il pense satisfaire un public sûrement…)mais qu’on souhaiterait saquer parce que trop de risques inutiles parsèment la réalisation de ce jeu. Cependant, on souhaite saluer le risque d’avoir voulu bouleverser certains principes élémentaires d’un genre sclérosé dans des manies immuables.
 

Mais qui est le chevalier blanc ?!

L’univers se développe dans un monde médiéval fantastique où, pour faire simple, deux nations ne peuvent pas se voir en peinture et veulent en découdre féroce. On vous propose pour commencer de vous créer un bonhomme ou une bonne femme et de le personnaliser autant que faire ce peut et de lui donner un nom. Suite à quoi on vous pose deux, trois questions existentielles incrustées moyennement subtilement dans le scénario pour forger votre caractère, votre style de combat, votre couleur fétiche et tout et tout (la fiche d’un perso de RPG en gros !). On se retrouve ensuite pris dans une bataille sévèrement hargneuse et il y a peu d’espoir qu’on s’en sorte. Au cas où vous l’auriez pas vu venir, ne vous inquiétez pas on s’occupe de tout, y a pas grand chose à faire !


 
 
Le jeu commence en fait maintenant et comme dans la plupart des titres de ce genre le démarrage est un peu long. Vous êtes désormais recruté sur un train, qui est la base secrète de mercenaires n’ayant a priori pas choisi leur camp dans la guerre qui fait rage et c’est d’ici que vous allez partir en missions. Un des wagons du train vous propose des sortes de commerces, avec un forgeron et tout le tralala pour acheter aussi des potions et des chemises propres. Un autre wagon vous permet de commencer des communications en ligne avec les copains et de jouer en multi pour un max de fun haha ! Et tout plein d’autres wagons qu’on peut rajouter dans la suite de l’aventure pour devinez quoi ? Agrandir le train ! Et ainsi agrandir aussi la famille des mercenaires au grand cœur qui font des missions un peu partout, pour gagner du blé (parce qu’il faut bien le nourrir tout ce monde !) et un jour peut-être mettre fin à la guerre, allez savoir ! Revenons à nos wagons, le premier, la loco, pour garder un vocabulaire accessible à tous, est le lieu où vit notre chef au grand cœur qui est également celui qui vous donnera vos missions et c’est donc de là que vous partirez à l’aventure.
 

Et sinon l’est bien le jeu ?!

Bah bof… Le cadre est posé après trois quarts d’heure d’intro un peu chiante pour qu’on quête pendant au moins trente heures mais a-t-on l’envie d’y consacrer tout ce temps ? Bah bof… Surtout que graphiquement c’est joli mais cela ne casse pas trois pattes à un canard. L’ambiance sonore et les musiques sont sans plus, il y a des temps de chargement horribles si on n’a pas installé sagement le titre sur la carte mémoire de la console et le gameplay, j’y viens. C’est peut être l’aspect le plus problématique de ce jeu, car les autres points, bien que pas folichons, peuvent passer car on a pas tous les mêmes goûts et ce qui plaît à l’un ne plaît pas forcément à l'autre. Je veux bien... Mais la caméra qui fait n’importe quoi et la passivité du joueur pendant les combats a vraiment du mal à convaincre. Car les combats de ce jeu veulent être à moitié action et à moitié tour par tour et ne vous donnent en fin de compte la satisfaction ni de l’un ni de l’autre. Vous devez vous précipiter sur un adversaire et une fois au corps à corps intimer l’ordre à votre avatar une action dans une barre de tâches pour qu'il l’exécute puis on passe au suivant.
 
 
Il faut savoir qu’on se bat en équipe et que même si on joue seul, on est le compagnon d’une équipe de quatre personnages dont trois sont dirigés par l’ordinateur à défaut d’avoir des amis (des amis qui ont une PSP chacun et le jeu dont nous faisons débat ici). Je sens que ça vous laisse rêveurs. Cette équipe d’ailleurs, vous l’a gérée en amont dans le train et cet aspect tactique/stratégique est sans doute le meilleur du jeu. Car chaque compagnon que vous avez le choix de recruter ou de licencier par la suite, possède ses propres capacités personnalisables, améliorables, des missions qui lui sont associées pour perfectionner vos rapports et de ce fait votre complicité au combat. Les différents types de caractères que les personnages ont dans le jeu tel que celui que l’on vous a attribué au début, vous donnent droit à une transformation en armure redoutable, à une collection de nouvelles attaques liées à cette dernière et à une attaque ultime à réaliser en équipe et en armure. Tout ceci se déroule au milieu de champs de bataille qui offrent une liberté très restreinte, voire aucune, et font penser aux zones que l’on peut trouver dans Monster Hunter mais en moins bien car on n’a aucune perspective et que toutes les zones se ressemblent. Tout ça c'est juste un prétexte pour que l’on se perde et qu’on fasse des combats inutiles en cherchant son objectif.
 

Article rédigé par Ickar , le

Ce White Knight Chronicles : Origins n’est pas une bonne surprise juste avant l’été, à emmener avec soi sur la plage ou pour s’occuper de longues heures le soir après le travail. Le finir vous demandera un certain effort de volonté et d’auto-persuasion sur les limites de ce que vous êtes prêt à accepter dans un jeu. Le titre est définitivement en dessous de nos attentes en jonglant maladroitement entre plusieurs genres et en offrant que peu de plaisir de jeu si ce n’est sur certaines phases plus tactiques pour ensuite se louper sur le gros de l’action, le tout au fil d’un scénario qu’apprécieront surtout les mordus de la série.

Points positifs

  • Phases tactiques intéressantes
  • Les chevaliers pour ceux qui aiment
  • Le scénario pour ceux qui suivent la saga

Points négatifs

  • Les graphismes pas toujours de notre époque
  • La caméra qui fait n’importe quoi
  • Le système de combat trop contemplatif

Commentaires