Test : Super Robot Wars Z 2 : Saisei-hen - PSP

Super Robot Wars Z 2 : Saisei-hen - PSP
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Je ne pense pas trop me mouiller en disant que les séries de robots géants n’ont plus vraiment la côte de par chez nous. Le plus grand succès populaire du genre en France reste définitivement Goldorak (il y a trente ans !) et les séries modernes peinent à convaincre le public occidental en général. Les Japonais continuent cependant à diffuser toujours plus de séries qui cartonnent dans l’archipel, alimentant indirectement la célèbre série Super Robot Wars. Banpresto a ressorti le couvert pour nous livrer, entre 2011 et 2012, deux suites à l’un des derniers gros titres japonais de la PlayStation 2.

Test effectué à partir d'une version PSP

Petit rappel pour les trois dans le fond qui n’ont jamais entendu parler du sujet du jour : les « SRW » sont des jeux de stratégie très abordables (du moins dans leur incarnation moderne), permettant de vivre une histoire qui combine les trames des dernières séries de méchas qui font fureur, le tout en proposant d’assister à des recréations en SD de scènes de combats mythiques. Cet épisode ne déroge pas à la règle et propose un cast de rêve pour les fans de séries récentes (ou non !) : on relèvera ainsi les entrées fracassantes de Gundam 00, Gurren-Lagann, Shin Mazinger Z, Code Geass, Votoms ou encore Dai-Guard au panthéon des titres immortalisés par cette véritable institution otaku, et on assistera également à certains retours intéressants comme Gundam Wing ou Macross 7.

Row row, fight the power !

Plus que la complexité du scénario, c’est vraiment les interactions entre les héros d’anime différents qui nous font avancer avec plaisir dans ce récit improbable. Certaines relations telles que celle entre Heero et Zéro (respectivement de Gundam Wing et Code Geass) sont particulièrement réussies et permettent de donner de l’épaisseur au côté crossover du titre. Il existe par ailleurs un fil conducteur 100% original, entamé par le premier Super Robot Wars Z (sur PS2) et dont l’intrigue progresse doucement au fil des jeux. Tournant généralement autour de gros pépins dimensionnels, avec des mondes qui se mélangent sans que l’on sache vraiment pourquoi, l’histoire met en scène des détenteurs de « Sphères » procurant un pouvoir spécial, et chacune affiliée à un signe du zodiaque. Leur pouvoir pourrait bouleverser l’ordre de l’univers (rien que ça) et attire donc bien évidemment un flot continu d’antagonistes… Le héros du jour, Crowe, est l’un des détenteurs, mais s’en balance un peu : il a une dette tapant le million de crédits à rembourser via son job de pilote de test, pour le reste il verra plus tard. Sûr de lui et un peu roublard, il s’impose sans souci au milieu de la troupe de héros charismatiques déjà présents à l’affiche.

« Où sont nos foutues unités ?! TIRS DE BARRAGE ! »

Au niveau du game system, le jeu ne surprend guère : il s’agit une fois encore d’un Tactical-RPG classique, où l’on déplace ses unités sur une grille pour s’approcher des ennemis et les détruire. Comme dans chaque épisode de SRW, les attaques sont l’occasion d’admirer de magnifiques scènes animées en 2D, souvent basées sur des passages bien connus par les fans des séries concernées. Et force est de constater qu’après un premier SRW Z qui avait déjà mis le paquet sur la qualité, les artistes de Banpresto n’ont pas chômé sur cette suite, qui ferait pâlir certains studios d’animation. Cette présentation bien maîtrisée est saupoudrée de doublages enregistrés par les acteurs originaux et des reprises de génériques ou musiques emblématiques, qui contribuent à nous mettre dans le bain, juste bien comme il faut. Là où le bât blesse peut-être, c’est que le nombre d’unités proposées par le jeu est colossal, et qu’il n’est généralement pas possible d’en utiliser plus d’une quinzaine par carte. Les épisodes principaux de la série utilisaient, depuis Super Robot Wars Alpha 2 (PS2), un système d’escouades permettant de faire des équipes allant jusqu’à 3 ou 4 méchas, qui est étrangement passé à la trappe avec le passage sur PSP. En conséquence, on se retrouve avec des dizaines et des dizaines d’unités qui ne sortent jamais du hangar et une situation assez incongrue où il n’est même pas possible d’aligner le héros de chaque série, tant Z2 a mis le paquet sur son cast (31 séries représentées). Autre disparition gênante : la carte de jeu habituellement en 3D laisse sa place à un écran en 2D tout plat, semblable à ceux des épisodes de l’ère GBA/DS. Le jeu perd en lisibilité, et peut-être aussi en charme.

« Votre abri est robuste ? J’espère pour vous qu’il est bien protégé »

La progression est très linéaire, comme à l’accoutumée : Z2-1 et Z2-2 proposent respectivement 50 et 60 stages, avec de (très) longues séquences de dialogues étoffant l’intrigue, ainsi qu’un menu de préparation entre chaque bataille. Dans ce dernier, il est possible de dépenser l’argent et les points de compétences acquis en combat pour améliorer les robots et personnages, ou encore de truffer nos machines de mort de pièces détachées aux effets divers. Grande nouveauté de cet épisode, la possibilité « d’entraîner » les personnages qui n’ont pas participé au stage précédent en leur faisant gagner un niveau, de l’argent ou des points de compétences, entre autres. Une bonne idée, qui contribue ceci dit à rendre le jeu encore plus facile qu’il ne l’est déjà. Car si les Super Robot Wars modernes ne sont déjà pas connus pour leur difficulté, Z2 se révèle extrêmement permissif et généreux… A moins de jouer en EX-hard, un mode de difficulté débloqué une fois le jeu terminé une fois. Sauf que comme finir chaque moitié de Z2 prend au minimum 70 heures, mieux vaut être sacrément motivé si l’on veut pouvoir profiter d’un réel challenge. On pourra éventuellement éviter l’ennui grâce à un grand nombre d’embranchements scénaristiques, rendant ultimement nécessaire de finir chaque jeu trois fois au minimum pour pouvoir vivre l’intégralité des évènements. « Renaissance » renoue par ailleurs avec le premier SRW Z, en cela qu’il bénéficie d‘une route secrète qui change de manière assez radicale le déroulement de certaines actions.

« Je suis un Gundam. Je suis un Gundam. Je suis un… »

Le tableau final peut sembler mitigé, mais reste globalement positif : le duo Z2 s’inscrit dans la droite lignée de son prédécesseur en ne perdant que quelques boulons en route, ce qu’on pourra amputer au passage sur portable. Le jeu est extrêmement solide techniquement, il reste fluide de bout en bout et propose des fonctions de sauvegarde et chargement rapide bienvenues dans ce type de jeu. S’il fallait retenir un point qui divisera nécessairement les joueurs, c’est certainement le fait d’avoir diviser le jeu en deux parties. Le chapitre « Destruction » pâtit de ce choix, ses cinquante stages se révélant assez long compte tenu qu’il ne peut pas proposer de méchas ultimes ou de résolution scénaristique. En comparaison, « Renaissance » démarre très vite et se veut awesome de bout en bout, héritant des secondes moitiés de séries, traditionnellement plus animées et prônes au craquage de slip en Gundanium. Les deux parties combinées vous tiendront en haleine bien au-delà de la centaine d’heures, et il se peut que vous ne soyez plus très sain d’esprit en sortant de tout ça. J’anticipe mais, désolé, les vrais robots géants ce ne sera pas pour tout de suite…
Pour un japonisant un tant soit peu fan de séries de méchas, passer à côté de Super Robot Wars Z 2 serait sans doute criminel. Ne s’agissant cependant que d’un Tactical-RPG très bateau, les gens normaux passeront sans doute leur chemin sans vraiment chercher à regarder ce qui se passe dans la salle… A moins de se faire happer par une ambiance inégalable et l’animation 2D de haute qualité.
21 novembre 2012 à 23h29

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Points positifs

  • Un cast pléthorique bien maîtrisé
  • Seconde partie épique
  • Terrible dans la forme : animation, musique…
  • Accessible en termes de gameplay

Points négatifs

  • Régression du gameplay
  • Z2-1 tire trop en longueur
  • Très basique dans le fond
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