Test : Dokuro - PSVita

Dokuro - PSVita

Dokuro - PSVita

Genre : Enigmes et plates-formes

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Souvent, les joueurs critiquent la PSVita en disant qu’elle manque de jeux. C’est un peu vrai mais en cherchant un peu on peut en trouver quelques-uns qui valent le détour et qui n’ont malheureusement pas été mis en avant. Parmi eux, il y a Dokuro, un jeu mêlant plates-formes et énigmes dans un univers fait de craie.

Test effectué à partir d'une version PSVita

Au moins, l’avantage avec la PSVita, c’est que ça force à chercher les bons jeux. Pourquoi se contenter des gros jeux mis en avant de toute façon ? Pour se retrouver avec un épisode de Call of Duty bâclé pour la portable ? En creusant un peu, on trouve donc Dokuro sur le PSN. Le jeu est sorti en boîte au japon mais les éditeurs ne devaient pas trop croire en son succès ici pour le sortir en boite. Dokuro conte l’histoire d’un petit squelette travaillant pour le seigneur du mal. Ce seigneur a kidnappé une princesse (non, ce n’est pas Bowser) et Dokuro (ça veut dire crâne en japonais à ce qu’il paraît) tombe amoureux de la princesse et va donc tout faire pour la sauver. Par la même occasion, il commence à se transformer en prince pour que la princesse le voit (tout ceci est expliqué à la fin du jeu, je vais pas vous spoiler). Il ne faut pas laisser ce début très classique cacher la réussite de ce Dokuro, un jeu qui mélange très bien plates-formes et réflexion.

Escape Crâne

Certains avaient été déçus par Escape Plan (dont votre serviteur), loin de trouver que le jeu est raté mais le gameplay tout tactile, c’est mignon mais ça à ses limites et c’est quand même moins précis. Dokuro réussi là où Escape Plan avait partiellement échoué. Il n’a pas succombé à l’envie de se la jouer vitrine technologique de la PSVita et utilise le tactile avec beaucoup de parcimonie et pas mal d’intelligence. Dans ce jeu, vous accompagnez la princesse dans environ 150 niveaux relativement courts mais, question durée de vie, c’est du tout bon surtout pour 15 euros. Dans ces niveaux en vue de côté, la princesse avance toute seule tant qu’elle le peut (elle ne se jettera pas bêtement dans le vide). Votre mission consistera alors à lui créer un chemin pour arriver à la fin du niveau symbolisé par une fleur. Sachant qu’elle ne peut sauter et que contrairement à Dokuro, elle supporte mal les chutes de très haut, ce ne sera pas une sinécure. Pour y arriver, il faudra actionner des plates-formes qui la feront monter ou descendre, déplacer des caisses (peut-être un peu trop, c’est très rébarbatif), faire exploser des piliers qui bloquent le chemin avec des tonneaux explosifs, utiliser des canons pour projeter la Lady ou enclencher une inversion de gravité. Bref, il y a plein de mécanismes pour progresser et ils sont utilisés de manière intelligente pour vous faire réfléchir pendant longtemps et faire fumer votre cerveau.

Par le saint pouvoir de la Craie

Mais il est où le tactile là-dedans ? Jusque là, il faut sauter, pousser des caisses ou des tonneaux d’explosifs ou bien actionner des leviers, tout ça avec les boutons. Le tactile vient avec les pouvoirs spéciaux du héros avec, en premier lieu, les craies. La craie blanche permet de relier des boules à des balanciers, la craie rouge peut allumer des bougies pour figer des ennemis ou allumer des tonneaux d’explosifs et la craie bleue fait apparaître de l’eau dans un trou afin de faire flotter les caisses pour faire monter la princesse au niveau de la plate-forme qui l’aidera à progresser. Cette idée de la craie est vraiment une utilisation maitrisée mais intelligente du tactile de la console sachant que le trait que vous pouvez tirer en un seul coup est limité. L’autre utilisation du tactile est plus gadget et les développeurs devaient en avoir conscience. Dokuro peut donc se transformer en Prince, il gagne alors une épée très utile pour éliminer les sous-fifres du seigneur du mal qui barreront la route de la princesse et peut transporter cette dernière pour la faire descendre d’une marche pas trop haute ou passer des obstacles comme des piques qui descendent du plafond. En revanche, sous sa forme de crâne il ne peut que repousser les ennemis avec un os mais il dispose d’un double saut. Les développeurs poussent vraiment le joueur à jongler entre les deux formes du héros. Et pour cela, il faut toucher les deux écrans tactiles de la console : l’écran avant pour devenir prince et celui de derrière pour revenir à la forme squelettique. Un système très imprécis et qui ne marche vraiment pas. C’est pourquoi il est aussi possible d’appuyer sur la gâchette R de la console. On remercie les développeurs pour avoir fait preuve de sagacité et proposer cette option.

Si Tim Burton avait une craie à la place de la caméra

En sus de toutes les mécaniques citées plus haut, on retrouve des pics, des flammes, des pressoirs pour nous écraser et pas mal d’ennemis. Une belle variété dont on ne fera pas la liste mais où l’on trouve encore des bonnes idées comme cette femme cyclope qui, quand elle nous voit, nous transfère dans un autre endroit, si possible au dessus du vide. On citera également l’ennemi qui emplit l’écran de craie qu’il faut effacer vite fait du doigt sur l’écran tactile. Il y aussi quelques boss bien réussis qui doivent être chacun battus d’une manière particulière. Tous ces mécanismes donnent donc lieu à un game design retors et complexe. Le jeu, après un début relativement facile que ce soit en terme d’énigmes ou de phases de plates-formes, devient vite compliqué et difficile mais sans être trop frustrant si vous avez un tant soit peu de patience, sinon votre PSVita ne fera pas long feu. On regrettera juste l’imprécision au niveau des sauts du personnage principal, la faute à une sorte de flottement lors de la retombée, qui rajoute un peu de difficulté inutile. Autre réussite du jeu : sa patte visuelle. Les graphismes donnent l’impression d’avoir été fait à la craie sous influence Tim Burtonesque, le tout en presque noir et blanc. Quelques couleurs pointent ça et là surtout quand vous vous transformez en prince. Autant dire que d’un point de vue visuel, c’est une réussite. Les musiques ne sont pas désagréables à la base mais elles sont simples et tournent en boucle et deviennent vite insupportables. On parlera enfin de l’histoire qui sous ses airs de récit ultra simple s’avère en fait un tout petit plus compliquée que cela.
Dokuro est donc une bonne surprise sur le PSN. Un jeu de plates-formes et de réflexion très réussi qui propose une durée de vie importante, un challenge bien corsé sans être trop frustrant et une bonne utilisation très maitrisée du gameplay tactile. Le jeu profite aussi d’une patte visuelle forte en noir et blanc sous influence de Tim Burton et d’une histoire somme toute sympathique. Seuls défauts : une musique qui énerve vite, des sauts qui auraient gagné à être plus précis et le fait de pousser des caisses souvent , ce qui est peu passionnant à force.
26 mai 2013 à 01h08

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Points positifs

  • Un game design retors mais jamais frustrant
  • Une patte visuelle fort jolie
  • Des pouvoirs de craie très sympas...
  • ...pour une utilisation avec parcimonie du tactile
  • Des ennemis variés
  • Des boss bien conçus

Points négatifs

  • Une musique qui énerve vite
  • Des sauts imprécis
  • Pousser des caisses, c'est un peu lourd

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