Test : Wii Sports Resort

Wii Sports Resort - Wii

Genre : bouge ton corps

Date de sortie : 24 juillet 2009

Genre
bouge ton corps
Date de sortie
24 juillet 2009 - France
Développé par
Nintendo
Edité par
Nintendo
Disponible sur
Wii

2 ans et demi après l'initiation d'un raz-de-marée engendré par la Wii et son Wii Sports, un second épisode nous arrive tout frais tout neuf, avec cette fois-ci le thème des vacances. Porte-étendard de la Nintendo Wii, la première version avait remporté un franc succès auprès du public. Simple, accessible et accrocheur, Wii Sports a marqué les esprits pour de bonnes et de moins bonnes raisons. Il restera une pièce maîtresse dans l'univers du jeu vidéo, entrelaçant les notions d'accessibilité, de plaisir et de partage, sans honte ni turpitude. La sensation de faire du sport, l'impression d'être actif ; quand le mouvement transgresse toutes les règles irréfragables du jeu vidéo. Deux années plus tard, Wii Sports Resort arrive avec la lourde tâche de ne pas faire oublier son ainé, d'en renouveler l'expérience tout en imposant un nouvel accessoire, le Wii Motion Plus.

 
 
Avec près de 50 millions de copies distribuées, Wii Sports est devenu en à peine plus de deux ans, le jeu le plus répandu sur une machine de salon (devant le mastodonte Super Mario Bros, sorti sur NES en 1985), et forcément dans le même temps une des nouvelles licences phares de Nintendo. Selon moi, le concept même de la Wii se cristallise autour de lui ; l'introduction des Miis (nos petits avatars) comme personnages principaux de toute une gamme de produits, la nouvelle manière d'aborder les applications selon leur accessibilité et non plus selon des critères élitistes, l'impression de facilité par l'introduction du mouvement et l'usage d'un minimum de boutons. Autant de données sensées impliquer physiquement le joueur et inciter ceux qui ne jouaient jamais d'ordinaire à franchir le pas.
 

Le concept Wii Sports expliqué aux enfants

Au-delà de nombreuses idées reçues véhiculées par une cohue de réfractaires sur les forums de toute la planète, le définissant comme une "simple" démo technique de la machine, Wii Sports demeure parmi les 5 jeux les plus joués de la console de Nintendo (totalisant une moyenne de plus de 35 heures/jeu), devant Mario Kart Wii ou encore Mario Party 8. Wii Sports a beaucoup surpris, parfois intrigué, d'autres frois intéressé et même de temps en temps fasciné. Certains joueurs y jouent régulièrement entre amis ou en famille, des mois et des mois après l'avoir découvert. Volontairement simple visuellement, accessible à tous, Wii Sports se veut donc à l'épreuve du temps. Quand le jeu vidéo n'est plus un produit éphémère. Difficile dans ces conditions de le définir comme une simple "démonstration"... A peine débarquée sur le sol japonais, sa suite commence sur les chapeaux de roue, avec des centaines de milliers d'exemplaires écoulés dès la première semaine. Pour être franc, au moment de rédiger ce test, je me suis posé et reposé une question : dois-je faire un article décrivant les différentes épreuves, une notation individuelle de chaque activité ou un test généraliste et généralisant, courant le risque de n'être ni exhaustif, ni crédible et de survoler le sujet sans grand intérêt de lecture ? Je me suis posé et reposé cette question, sans en arriver à une conclusion satisfaisante. Puis finalement, j'ai décidé d'emprunter un chemin de traverse en proposant plus qu'un test, un dossier : Wii Sports Resort, ou comment réussir sa soirée entre amis. C'est ça la Gamehope's Touch, aborder le jeu vidéo différemment et avec passion ! Vous trouverez donc ici la description des différentes épreuves, leurs qualités et leurs défauts, toujours dans l'optique de sessions en famille ou entre amis, le tout saupoudré de quelques conseils avisés pour en améliorer l'expérience ludique. Car pour ce qui est de la qualité du jeu lui-même, dans sa globalité, autant être clair, WSR n'a pas grand-chose à se reprocher. Evidemment, selon nos goûts personnels, on accrochera davantage à telle ou telle activité, mais une chose est sûre, aucune ne mérite de se faire pousser d'un avion à 3000 mètres d'altitude sans parachute.
 

Une question de point de vue

Dans WSR, on retrouve des activités en plein air, en intérieur, nautiques ou encore aériennes. Elles sont suffisamment variées pour que chacun y trouve une part de bonheur. J'aurais pu me contenter (comme une quantité de tests insipides qui peuplent la toile) d'affirmer mes préférences, mes coups de cœur et de cracher mon venin sur celles qui ne m'ont pas séduit, comme un prophète qui serait capable de juger ce qui est amusant et ce qui ne l'est pas face à une gamme d'épreuves aussi variées. "Fils, tu n'es qu'un homme, tu devras donc prendre du plaisir avec les combats de sabre ! A aucun moment, tu ne pourras t'amuser sur un canoë, c'est pour les tapettes, sache-le !!! Ne t'avise pas de me parler de VTT ou je te bannis à jamais !!!" Il est toujours étonnant de constater avec quelle impudence certains testeurs jugent certains jeux (ici, certaines épreuves) engagés par une foudre critique, critiqueuse et critiquante, sans remettre en question leurs propres goûts, leurs propres attentes. Il est par exemple foncièrement ridicule de constater que les épreuves les moins appréciées sont rarement les mêmes (d'un test à l'autre et donc d'une personne à l'autre), rarement pour les mêmes raisons (évidemment, puisque venant de personnalités différentes), et rarement justifiables (évidemment, puisque la plupart du temps dénuées de réflexion sur le fond).
 

Décryptage d'un test-chiant-mais-différent

"Mais alors, si on te suit, ridicule petit elf, cela voudrait dire qu'on n'aurait pas le droit d'en dire du mal, qu'on ne devrait dire que du bien de Wii Sports Resort, qu'il est beau, qu'il est grand et qu'on est tous des gros cons. Bravo pour l'ouverture d'esprit. Crétin !!" Pour éviter ce genre d'exclamations goguenardes motivées par de viles exaspérations fanatiques, je poursuivrai par un petit exemple. Car rien ne vaut un bon exemple pour clarifier toute démonstration et dissiper les dissensions. Des amis à moi ont adoré le tir à l'arc, d'autres le frisbee (à y jouer jusqu'à en perdre la raison), quand de mon côté, je préférais en découdre à coup de pagaies ou sur un terrain de basket. WSR, je l'ai testé seul, à deux, et même à de nombreuses reprises jusqu'à 7 à 10 personnes. Parfois avec des joueurs habitués, plutôt traditionnels, et d'autres fois avec des joueurs occasionnels qui se laissaient porter au gré du vent... Mon avis ne vaut donc que ce qu'il vaut, mon expérience ne vaut donc que ce qu'elle vaut. Pas grand-chose en soit, mais c'est déjà pas si mal. J'aurais pu m'étaler sur le fait que le jeu ne s'adresse pas aux joueurs solitaires, mais ce serait mentir. Car une des particularités de ce WSR est la profusion d'objectifs à remplir. Ces objectifs pourront aussi bien être établis seul ou à plusieurs. Des challenges à la difficulté parfois monstrueuse, demandant vitesse, précision et dextérité, et qui puiseront parfois pas mal de notre temps avant de pouvoir récolter les fruits de notre satisfaction. D'ailleurs, autant l'absence de jeu en ligne n'apparaît pas comme indispensable, autant l'absence de classement est parfaitement déplorable. Cela aurait permis de motiver les plus valeureux d'entre nous qui, face à leurs seuls performances, abandonneront rongés par la solitude. Mais comme promis, je tâcherai de ne parler que de l'intérêt des épreuves dans un contexte en multijoueur. A toi lecteur feignant, ce test te propose ainsi un décryptage en règle des différentes épreuves qui te permettra de le grignoter à ta faim plutôt que de devoir lire des phrases pleines de mots.
 

Comment réussir une soirée entre amis ?

Première question : un jeu multijoueur et convivial est-il, à lui seul, suffisant pour réussir à mettre l'ambiance dans une soirée ? Non, parce que l'ambiance vient non pas du jeu mais des joueurs eux-mêmes. Il faut pour cela que les différentes personnes veuillent bien jouer le jeu, jouer au jeu, en un mot : s'amuser. Si personne n'aime le tennis ou le foot, quel intérêt de jouer à un jeu de tennis ou de foot ?

Règle n°1 - Les joueurs réfractaires :
Pour les entités les plus réfractaires, n'hésitez pas à leur faire envie. Il faut toujours s'attarder sur les personnes les moins motivées. Car ce sont elles qui mineront l'ambiance. Alors, en les prenant sous votre aile de Maître de Cérémonie, elles se sentiront souvent assez rapidement investies. On ne peut laisser une personne désintéressée ou indifférente dans son état ou dans son coin, car à elle seule, elle pourrait contaminer d'autres individus, ce qui serait contre productif.

Règle n°2 - Mettre en confiance :
Vous qui avez souvent un peu plus d'expérience dans les jeux que vous proposez, n'hésitez pas (dans un premier temps en tout cas), à vous faire passer pour plus mauvais que vous ne l'êtes en réalité. Car une des premières raisons du désintérêt de nombreuses personnes est cette impression de prime abord d'être plus nul que les autres et donc mécaniquement moins motivé. N'hésitez donc pas à féliciter, même les performances les plus misérables.

Règle n°3 - Le persiflage en règle :
La mise en boîte est une donnée essentielle de l'ambiance. Il ne faut jamais hésiter à brocarder les joueurs les plus performants de la troupe. Encore une fois, c'est mécanique ! Plus vous ironiserez, plus les gens s'investiront dans le challenge et tenteront de vous déstabiliser à leur tour. C'est encore plus facile lors de parties en équipe, puisqu'on ne s'en prend plus uniquement à une mais plusieurs personnes à la fois. Pour cette raison, privilégiez les parties en équipes, à défaut des joutes en chacun-pour-soi. Cela entraînera de la cohésion au sein du groupe et parfois mêmes des dissensions égoïstes motivées par le refus de la défaite.
 

Le Frisbee :

Qui n'a jamais lancé un frisbee de sa vie ? Bon, peut être n'avez-vous jamais lancé ce petit bout de plastique pour que vote animal de compagnie préféré vous le ramène, mais il n'empêche que l'épreuve demeure un des grands classiques de la plage. C'est simple, il suffit de le faire glisser dans les airs en lui imposant un mouvement de rotation net, fluide et pur. Dans WSR, cette activité se divise en deux parties. Un lancer de frisbee sur une cible géante (genre de fléchettes géantes à l'horizontal) et un jeu de frisbee golf, dans lequel on remplace la balle de golf et les clubs par de simples frisbee. Le but est alors le même : terminer le parcours en un minimum de coups. La difficulté de l'épreuve (qui peut devenir à la fois son plus grand défaut et sa plus grande qualité) est sa grande précision dans le mouvement. Lors de votre lâcher, chaque variation de l'inclinaison, de hauteur ou d'impulsion aura une incidence sur la trajectoire de votre frisbee. Attention frustration en vue ! Certaines personnes auront le truc dès les premières secondes et parviendront même à vous bluffer l'espace de quelques tirs d'une remarquable précision, d'autres chercheront à s'améliorer, quand les derniers ne l'auront pas et n'auront aucune envie de le trouver. Le frisbee est certainement la plus amphibolique des épreuves de WSR, car apparemment une des plus évidentes et accessibles, mais pourtant une des plus délicates à parfaitement maîtriser, requérant un grand flegme gestuel. Pour ces raisons, elle représente un des plus beaux symboles de ce que doit être un jeu accessible.

Le contenu :
1 épreuve de cible (de 1 à 4 joueurs)
1 épreuve de Frisbee Golf (de 1 à 4 joueurs)

Le conseil d'elf :
Pour bien maitriser le mouvement que vous appliquez, privilégiez un geste souple et léger au lieu d'un lancer brutal qui vous empêchera de bien sentir vos erreurs (il n'a pas plus d'intérêt et engendre des micros-mouvements parasites). Car il faut sentir le mouvement. Je conseille le jeu de frisbee à tous (sans exception). L'originalité de l'épreuve prend vite le pas sur la subtilité de la mécanique de jeu. Aussi, privilégiez le mode manuel au mode automatique (qui bien qu'apparemment plus évident, puisque ne faisant appel à aucun bouton, peut rendre les lancers encore plus frustrants pour ceux qui n'arriveraient pas à effectuer le mouvement correctement). Encore une fois, si vous êtes trop fort (ayant cumulé plus d'expérience que vos adversaires) jouez le jeu, n'hésitez pas à faire quelques belles erreurs, biens grosses et biens grasses, histoire de mettre la plèbe en confiance (règle n°2 du petit manuel de savoir vivre). Ensuite, jouez de votre maîtrise pour gagner au dernier moment. Sinon, une grande partie des gens se sentiront encore plus nuls, et certains démotivés… Au-delà de ces quelques concessions, et une fois que les gens se seront habitués au mouvement qui leur convient le mieux, lâchez-vous !! Croyez-moi, vous y gagnerez au change.
 

Le tir à l'arc :

L'épreuve de tir à l'arc est une activité très agréable à jouer. Bien fichue, les développeurs ont pensé la mécanique de jeu d'une manière particulièrement immersive. On appuie, on vise, on lâche la flèche, et si on s'y prend bien, elle atterrit sur la cible. D'une simplicité enfantine, elle s'adaptera à bien tout type de joueur. Bien sûr, il y aura toujours des réfractaires au concept lui-même, mais ici l'impression de vraiment maîtriser ce que l'on fait procure pas mal de plaisir. Cela promet beaucoup pour l'avenir, bien que dans une certaine mesure, cela aurait été envisageable (de manière peut être moins ergonomique) sans la présence du Wii Motion Plus. Peut-être pas avec la même liberté, ni la même précision, mais cela aurait été tout de même envisageable. Un des plus gros défauts du tir à l'arc est son faible nombre de parcours, d'autant que la difficulté n'est pas vraiment au rendez-vous. Bien sûr, il est délicat de faire que des 10, mais on aurait aimé encore plus de challenge, avec par exemple des cibles qui en plus de bouger latéralement, auraient bougé en profondeur, selon des trajectoires moins rectilignes, ou avec une notion de verticalité, etc.

Le contenu :
Seul ou en multi (chacun pour soi ou en équipe)
3 parcours (facile, moyen, difficile)

Le conseil d'elf :
Si vous vous retrouvez avec un nombre pair de joueurs, les parties à plusieurs par équipes sont semble t-il à privilégier. Elles permettent une cohésion du groupe, de la tension et l'ambiance y gagnera inévitablement. A défaut d'un mode chacun pour soi, plus en adéquation avec un petit nombre de joueurs afin de pouvoir s'intéresser à chacun des tirs et pas trouver le temps long. Si vous êtes 4 : jouez donc seuls ou en équipes (selon vos préférences). Et si jamais vous êtes plus nombreux (6 ou 8). Au lieu de faire attendre les gens dans leur coin, faites les participer en instituant vos propres les règles. Par exemple à 6, faites des équipes de 2 et lancez une partie à 3 Miis dans le jeu. Chaque équipe ayant un seul et même Mii à se partager. Comme ça, tout le monde joue dans une même partie.
 

Les motomarines :

Tenez votre Wiimote et votre Nunchuk comme un guidon de moto (à l'horizontale), inclinez-les pour tourner, appuyez sur la gâchette pour accélérer et donnez des coups de poignets pour booster : simple, efficace et particulièrement jubilatoire. Pour venir pimenter le tout, vous devrez passer à travers de portes et lutter contre les éléments (des vagues plus ou moins hautes). Comme toutes les épreuves, vous trouverez de nombreux objectifs à abattre, tels que finir tous les parcours avec un maximum de points, trouver tous les ballons cachés, etc. Certains seront évidemment plutôt accessibles, mais d'autres particulièrement retors. A deux, les courses s'effectueront soit chacun son tour (pour les contre la montre), soit simultanément (pour des courses plus classiques). Très bien fichue, cette épreuve est très agréable à jouer, mais montre un manque de diversité certains à plusieurs qui se fera rapidement sentir. Facile à prendre en main, mais pourtant subtile et technique, l'épreuve de Motomarine est une preuve claire qu'une adaptation de Wave Race sur Wii aurait toute sa place.

Le contenu :
6 circuits de difficulté variable.

Le conseil d'elf :
Pour ceux qui auront des difficultés à contrôler la trajectoire de ces bolides des mers, dites-leur de privilégier un mouvement léger de la wiimote et du nunchuk, ils répondront alors au doigt et à l'œil. Aussi, lorsqu'on bouge l'un des contrôleurs indépendamment de l'autre (uniquement la wiimote ou uniquement le nunchuk), la motomarine tourne. Il faut donc les maintenir à peu près à l'horizontale pour avoir une position neutre (tout droit) stable (une évidence pour certains, une incertitude pour d'autres). Jouable uniquement à 2 simultanément, les parties sont suffisamment courtes pour que l'on fasse rapidement circuler les manettes. Le jeu est donc parfaitement jouable quelque soit le public, quoiqu'il demande tout de même pas mal de maîtrise dans nos gestes (même aux plus gamers d'entre nous…). Je vous le disais : finesse et doigté !
 

Le Kendo :

Les épreuves de kendo sont à WSR ce que la boxe est au premier opus. Simple, efficace et malgré tout subtil. Dans vos mains, la wiimote affublée du WM+, vous contrôlez parfaitement les coups que vous affligez à votre adversaire. Pour parer, il suffit d'appuyer sur un bouton et… de parer. Ultra accessible sur le papier, le fait de pouvoir taper aux jambes, au buste et/ou à la tête offre des possibilités stratégiques intéressantes. Les activités liées à cet accessoire de torture sont de très bonne facture. Elles permettent de vraiment apprécier les combats de sabres. Il est en revanche dommage que ces combats, certes un brin subtils, manquent de finesse entre joueurs excités de la wiimote, devenant par la force des choses quelque peu brouillons. C'est le pendant du jeu de boxe de Wii Sports. Personnellement, je trouve la boxe plus technique (briser la garde, faire des jabs, coups puissants, direct, crochet, esquives), bien que le kendo se présente comme une alternative intéressante (et qui présage du meilleur pour le futur). Bien plus prenante, et mettant nos réflexes à rude épreuve, l'activité de découpage (laido) transcende le sabre. La précision est telle que l'on a vraiment l'impression de contrôler le moindre de nos mouvements. L'iaido est avant tout une question de réflexe et de rapidité. Il est donc impossible de ne pas en comprendre le concept. Enfin, en mode Seul-contre-tous, vous affronterez des vagues d'ennemis successives. Destiné à être joué seul ou chacun à son tour, les amateurs de jeux d'action plutôt "bourrins" apprécieront certainement. Personnellement, ce n'est pas ma tasse de thé. Chacun se fera son avis, et c'est saké bien !!

Le contenu :
1 arêne en duel 1 contre 1 (2 joueurs)
1 épreuve de duel 1 contre 1 de découpage (2 joueurs)
10 niveaux en seul contre tous (1 joueur)

Le conseil d'elf :
Très rigolo, la découpe d'objets est une activité au déroulement plutôt rapide et d'une remarquable accessibilité. Elle est donc particulièrement adaptée pour commencer, surtout en présence de gens pour qui la "technique" des combats pourraient être rebutante. Ensuite, si le public s'y prête, n'hésitez pas à proposer des joutes en un contre un. Les parties sont tellement rapides qu'on n'attend jamais longtemps avant de rejouer.
 

Le basketball :

Le basketball est une des activités surprenantes de ce WSR. Deux options s'offrent à vous : des sessions en 3 contre 3 et des duels de paniers à 3 points. Ces derniers duels peuvent être joués jusqu'à 4 joueurs alternativement (chacun pour soi ou en équipes). Vous devez alors faire preuve de vélocité et précision. Avoir le bon mouvement n'est pas bien difficile (là, je parle peut-être un peu vite... ...), en revanche l'effectuer de manière sûre et rapide, sous la pression de vos adversaires, c'est une autre affaire. En coopération, les paniers des deux coéquipiers sont cumulés. Concernant les parties en 3 contre 3, elles sont on-ne-peut plus simple à comprendre. En attaque, point de dribbles compliqués ; on peut juste passer la balle et shooter. En défense, on peut attraper la balle ou contrer. Si l'attaque rate son tir ou marque un panier, la balle est remise à l'adversaire qui devient alors l'attaquant. Au final, cela s'avère plutôt prenant !

Le contenu :
Tir à trois points (1 à 4 joueurs)
Matches (1 contre 1)

Le conseil d'elf :
Quand on regarde les parties 3 contre 3 trop rapidement on pourrait penser qu'elles sont simplistes et ne méritent pas de s'y arrêter avec des amis. Mais en fait, elles sont particulièrement excitantes. Le gros défaut étant qu'elles ne sont jouables qu'en 1 contre 1. Si jamais vous êtes plus nombreux, n'hésitez pas à former des équipes. Entre chaque point, on chaque phase d'attaque, vous pouvez passer le flambeau à un de vos coéquipiers. Bien sûr, il ne faut pas être trop nombreux. Mais jusqu'à 6 joueurs, cela reste parfaitement jouable et intense.
Pour les sessions de paniers, puisqu'il faut attendre que chaque joueur terminent tous ses lancers, privilégiez les sessions en coopération afin de vraiment donner un autre intérêt aux parties et rapprocher les joueurs entre eux.
 

Le bowling :

Pour le bowling, c'est plutôt simple ; toute personne possédant la Nintendo Wii a joué à Wii Sports, et donc au jeu de bowling. Par rapport à sa première version, on peut désormais appliquer un effet quelque soit le positionnement sur le terrain. Les effets ne sont ni plus précis, ni plus évidents à effectuer, mais s'appliquent avec plus de liberté. Après tout n'est qu'une question de feeling. Il semblerait (le conditionnel semble particulièrement adapté) que les effets soient moins appuyés et plus légers que précédemment. Mais mis à part ce détail, la différence ne se verra pas sur les aires de jeux classiques (piste + 10 quilles). Elle sera bien plus utile sur les pistes avec obstacles. Le jeu se décompose en trois modes ; un mode classique, un mode à 100 quilles et un mode avec obstacles. Le mode 100 quilles ne montre pas beaucoup d'intérêt de prime abord, puisque 96 à 99% des quilles tombent systématiquement dès le premier lancer. On se retrouve avec un jeu bowling sans que l'on ait vraiment l'impression de pouvoir contrôler le challenge (ou peut être suis-je passé à côté d'un détail). Avec des obstacles, le challenge est quant à lui vraiment nouveau. On doit faire tomber les quilles tout en composant avec de petits murs fixes ou mobiles.

Le contenu :
Multi chacun pour soi ou en équipe
3 modes de jeux (10 quilles, 100 quilles et 10 quilles avec obstacles)

Le conseil d'elf :
Si vous jouez avec des habitués de Wii Sports, n'hésitez pas à leur proposer une partie "avec obstacles". Cela pourra relancer de manière intéressante leur curiosité.
 

Le tennis de table :

Simple et efficace, le ping pong nous avait été présenté comme une des activités phares de ce WSR. Dans la substance, le jeu se présente comme le tennis de Wii Sports, dans la mesure où il met en avant le timing afin de placer ses coups, croisés ou décroisés. Le ping pong est donc une épreuve plutôt intéressante et bien fichue. Le mot qui lui convient le mieux est "accessible". Pour venir à bout de votre adversaire, il faudra jouer de vos effets et de vos trajectoires (en prenant la balle tôt ou tard). Mais après avoir touché à Grand Chelem Tennis, ce ping pong à la sauce WM+ semble un peu "trop" accessible, pour ne pas dire fadasse. Il plaira sans nul doute aux gens à la recherche de sensations simples et agréables, mais autant on peut gérer les effets et le timing, autant les coups paraissent assez vite "télescopés". Contrairement à un Grand Chelem Tennis, qui nous permettait de placer la balle précisément grâce à une simple inclinaison de la raquette, ici, la sensation de ne pas vraiment croiser comme on le voudrait persiste. Le jeu est trop permissif et ne laisse pas suffisamment de place à la faute. On fera aisément une faute si on se plante de coup (revers à la place d'un coup droit et inversement), mais cela s'avère beaucoup plus permissif quand le bon coup est décoché. Evidemment, on arrivera toujours à entrainer le joueur à la faute, mais les échanges peuvent vraiment trainer (jusqu'à l'erreur idiote). Ce que l'on pourra le plus regretter, c'est l'inadmissible absence de jeu en double, ce qui devient une habitude invraisemblable dans les jeux de tennis de table. WSR et sa dimension multi-joueurs, aurait dû être une formidable occasion pour changer la donne et réparer cette erreur antédiluvienne (surtout que les jeux de tennis de table ne se bousculent pas au portillon).

Le contenu :
Epreuve en 1 contre 1 (2 joueurs)
Epreuve de retours gagnants (4 joueurs alternativement)

Le conseil d'elf :
Les parties sont un peu longuettes pour ceux qui resteront de passifs observateurs. Conseil pour les pimenter, si vous êtes plus de 2, fixez-vous un objectif pour faire des changements en cours de partie. Ou sinon, prenez votre mal en patience !
 

Le saut en parachute :

Bien que le principe soit particulièrement original. Bien que la réalisation soit particulièrement sympathique. Bien que le challenge soit indéniable, demandant aussi bien une bonne maîtrise de nos gestes qu'une certaine dextérité. Le saut en parachute montre vite ses limites en ne proposant qu'un seul et unique type de jeu. Sauter, s'agripper, se stabiliser. Bref, tout ça est parfaitement réalisé, mais manque cruellement de profondeur. La question est : Y reviendra t-on par la suite, surtout à plusieurs ?



Le contenu :
Une descente

Le conseil d'elf :
Pour ainsi dire : aucun intérêt en multijoueurs. Seul (ou à effectif très réduit), l'aspect simple, contemplatif et agréable du maniement permettra de passer de bons moments. En tout cas, moi je m'y amuse. Mais attention, c'est plus technique que ça en a l'air (les objectifs sont là pour le prouver) !
 

Le VTT :

Seul ou avec un ami, le VTT impose son style. Agitez les nunchuk et wiimote pour avancer, inclinez-les pour tourner. Déplacement, direction, voilà le nerf de la mécanique de jeu. Ajoutez-y l'obligation de gérer votre effort (pour ne pas épuiser votre mii), de gérer les appels d'air dans l'alignement de vos adversaires ainsi que de connaître les zones de dénivelés. Le VTT est une activité estivale de premier plan. Et comme les jeux de bicyclettes sont rares, il est agréable d'en voir dans ce WSR. D'ordinaire, le vélo est presque le domaine réservé du PC, avec des Pro Cycling Manager et autres Euro Tour Cycling. On trouve aussi des jeux propres au VTT sur ordinateur et PS2, mais autant le dire tout de suite : le vélo n'a pas la méga côte dans l'univers des jeux vidéo. D'autant que pour les plus grosses pointures, ce sont des jeux plus proches de la gestion que de la simulation ou de l'arcade. On trouve quand même des courses de VTT biens arcades et salissantes, à la manière de Downhill Domination ou encore Mountain Back Adrenaline. WSR nous propose ici des courses à étapes, plus proche de la course de fond que du sprint, dans lesquels il faudra donner de votre personne. Le VTT prend vraiment tout son intérêt avec un peu d'entrainement et quand on commence à en connaître les circuits et leurs subtilités, l'intérêt gonfle. Car si vous pédalez trop vite, vous vous fatiguez et donc perdez pas mal de temps. Il faut donc gérer sa jauge d'endurance, bien connaître les phases d'accélération et de repos, afin d'optimiser la gestion de sa course et espérer gagner. Cette épreuve est loin d'être anecdotique, et mérite que l'on s'y attarde, si jamais on apprécie ce genre de challenge. On se retrouve ainsi avec une épreuve à laquelle les habitués montreront inéluctablement leur différence. Ce VTT façon Wii Motion Plus ne brille ni par son ergonomie, ni par son accessibilité. La profondeur du gameplay de prime abord y contribue évidemment. Il est donc délicat de conseiller le VTT entre amis non-initiés. Malgré tout, le jeu n'en est pas pour autant inintéressant. Il reste en revanche le moins accessible du lot, pour ne pas dire le moins intuitif.
Et pourquoi ne pas avoir proposé un mode 4 joueurs ?


Le contenu :
Course à étapes (1 à 2 joueurs)
Courses en 1 contre 1 (pour 2 joueurs)

Le conseil d'elf :
Ne proposant que des joutes à 2 joueurs, le VTT ne semble pas vraiment destiné à des sessions multis effrénées. Plutôt posé, le jeu offre des courses tactiques plutôt sympathiques, mais pas très conviviales.
 

Le golf :

Loin de faire peau neuve, le golf est toujours aussi agréable à jouer que dans le premier Wii Sports. Bien plus qu'au bowling, le golf a subi de vraies retouches de fond. Ainsi, le back-spin est devenu le nerf de cette nouvelle itération. La force n'apparaissant plus comme une donnée nécessaire et suffisante, puisqu'avant chaque coup, on préétablit la force du coup par la hauteur de notre club de golf. Ensuite, il suffit juste d'effectuer le mouvement avec la wiimote sans forcer pour que le coup soit de la même puissance. La finition est aussi au rendez-vous, attribuant l'effet à la balle. C'est très simple, très pratique, et surtout cela permet avec un peu d'habitude, de sentir davantage nos coups et de s'abstraire de la barre de force. Un cap a été franchi.

Le contenu :
6 parcours (3 nouveaux et 3 anciens), soit 18 trous au total.

Le conseil d'elf :
Même si jouer par équipe n'a jamais été interdit dans Wii Sports, cette fois-ci le golf propose un vrai mode coopératif. Compter sur son collègue, c'est quand même mieux. Si jamais vous êtes plus nombreux, et en plus en nombres pairs (6 ou 8), n'hésitez pas à faire appel à la bonne vieille méthode du "un-mii-pour-deux". Sinon, c'est du golf, alors rien de neuf sous le cocotier.
 

L'avion :

Le survol de l'île est un mode surprenant et plutôt bien fourni. Des dizaines de mystères à découvrir, le tout saupoudré de pas mal d'humour. Survoler l'île dans toute sa grandeur donne une vraie dimension à ce WSR. On ressent alors le jeu comme une entité, construite et pensée autour d'un seul et même lieu, une île étonnante gorgée de détails, fourmillant de vie. On retrouve chaque aire de jeux (salle de bowling, aire de canoë, piste de VTT, etc.) structurée dans un ensemble plutôt "cohérent". Aussi bien dans les airs, sur terre que sur la mer, l'environnement semble exister, comme une île paradisiaque où la notion de temps se dissiperait, comme un monde asceptisé où la notion de loisir adopterait sa vraie dimension. WSR semble avoir été pensé autour de cette île. Les épreuves font partie intégrante de leur environnement. Pour en revenir à la superficialité de cette épreuve, disons qu'elle reste ambivalente. Toujours intéressants et suffisamment subtils pour promettre de beaux affrontements aériens, les combats multijoueurs se "limitent" malheureusement à des duels 1 contre 1. Cela n'enlève en rien l'intérêt et la bonne réalisation de l'épreuve, mais la limite à un usage à faible nombre d'individus.

Le contenu :
Un survol paisible et intelligent de l'île Wuhu.
Une multitude de mystère à débloquer.
Combats aériens en 1 contre 1 (2 joueurs)

Le conseil d'elf :
Jouable uniquement à deux, en l'état, les dogfights seront difficilement envisageables avec un plus grand nombre de joueurs, à cause de temps d'attente trop importants pour ceux qui ne joueraient pas. Dommage, car à deux, le challenge est bien là. En revanche, on peut toujours trouver des alternatives rigolotes comme un partage des tâches. A deux sur un même avion (Nunchuk fermement connecté), le premier s'occupe de la trajectoire et des virevoltées aériennes, tandis que l'autre s'occupe de la sulfateuse en appuyant sur le bouton Z du Nunchuk. Cela permet de revisiter l'épreuve de manière ludique, demandant alors de la coopération et une entente entre les copilotes.
 

Canoë-Kayak :

L'épreuve de Canoë est pour moi celle qui me restera de plus viscérale, de plus intense. Pagaie à gauche, à droite et c'est tout ! L'activité est surprenante de simplicité, de réactivité, d'accessibilité, de "réalisme" et de convivialité. Seul, vous pourrez effectuer quelques épreuves sans trop de saveur, et manquant de piquant. Mais à plusieurs, l'intérêt explose littéralement. Les parties deviennent intenses. Le fait que tous les joueurs soient sur un seul et même écran est confortable. Les premiers s'éloignent (et ont ainsi un peu plus de mal à cerner les distances), tandis que les joueurs à la ramasse peuvent assez rapidement les rattraper. Rien n'est (presque) jamais joué d'avance. Prenant, exigeant et surtout épuisant, le canoë en 2 contre 2 est une véritable promesse de joutes viriles. L'épreuve est tellement prenante qu'il est frustrant de ne pas en avoir davantage. Son plus gros défaut tient indéniablement de son manque cruel de contenu. Davantage de circuits ou davantage d'interactions avec l'environnement et/ou ses adversaires (des courants, de petites chutes d'eau, des coups de pagaies, etc.) n'auraient pas été de trop. Des manques qui dans un premier temps se feront oublier, mais qui se ressentiront inévitablement à terme.

Le contenu :
3 parcours (facile, moyen et difficile)

Le conseil d'elf :
Les duels en 2 contre 2 ou chacun-pour-sa-pomme sont parfaits pour mettre l'ambiance. Ca va vite, les parties s'enchainent, bien que la fatigue point inéluctablement, les premières crampes finissant par vous achever.
 

Le wakeboard :

Technique et précise, l'épreuve de surf s'avère fort agréable à jouer. Le but est de faire des figures aériennes et de bien retomber sur nos pieds. Nul doute que cette épreuve n'est pas faite pour être jouée avec un trop grand nombre de convives.

Le contenu :
3 parcours de sauts. (4 joueurs alternativement)

Le conseil d'elf :
Malgré sa mécanique de jeu très agréable et précise, il semblerait judicieux d'éviter de proposer cette activité lors d'une première session de jeu. D'autres activités, plus pêchues et marrantes, feront bien mieux l'affaire. En revanche, avec un faible nombre de joueurs, le surf peut se révéler une alternative intéressante aux adeptes de challenges et aux chasseurs de scores.
 

Article rédigé par elf , le

Loin de se contenter d'être une simple compilation de mini-jeux, Wii Sports Resort est une expérience plaisante dans son ensemble. Nintendo s'est efforcé de travailler sa copie en profondeur, redéfinissant ce que doit être un party-game de qualité. Un jeu dont la profondeur dépasse l'apparente légèreté des épreuves elles-mêmes ; didactiques, accessibles, efficaces, soignées, progressives et pourtant gonflées de challenges. Mais au-delà de la découverte de chacune des activités et de l'excitation des premières parties, on pourra lui reprocher de ne pas être assez complet pour certaines d'entre elles. Un reproche qui ne nous empêchera certainement pas de régulièrement nous amuser, le temps de parties ponctuelles et conviviales, mais qui pourra frustrer les plus boulimiques d'entre nous.

Points positifs

  • La variété des épreuves et des manières de s'amuser entre amis
  • L'accessibilité
  • Le challenge (plein d'objectifs à valider)
  • La réalisation des épreuves
  • La courbe de progression de la plupart des activités

Points négatifs

  • Le manque de contenu de certaines épreuves
  • Wii Motion Plus supplémentaires OBLIGATOIRES
  • Pas de classement online

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