Test : Swords & Soldiers - Wii

Swords & Soldiers - Wii

Swords & Soldiers - Wii

Genre : Lemmings-Tactique

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Le 15 mai 2009, le service Wiiware accueillait Swords & Soldiers. Un jeu qui fourmille d'idées et d'une fraîcheur contemporaine qui pourtant ne cessera de jouer avec nos souvenirs de joueurs. Un mélange détonnant au concept singulier, conventuellement original, que les fans de stratégie pourront expérimenter afin d'élargir leur champ des possibles. Mais voyons cela de plus près.
Inutile de s'étendre dans de longs et insipides discours sur les qualités et les défauts de la technique. Les gars de chez Ronimo ont créé un univers resplendissant, doué d'une grande maturité esthétique. Le design des personnages, les niveaux, les couleurs, l'ambiance, tout semble maîtrisé. Mais puisque l'on parle de jeux vidéo, attardons-nous un peu plus sur la partie proprement ludique.

C'quoi le but ?

Passons rapidement sur l'histoire. Tout d'abord parce qu'elle se laisse découvrir, surtout grâce à son d'humour délirant (pas toujours très subtil mais délirant). Ensuite parce qu'elle ne constitue pas une donnée qualitative pertinente. Swords & Soldiers est un jeu de guerre qui sera donc le théâtre d'affrontements. Sur scène, trois peuples : les vikings, les aztèques et les chinois. Trois continents, avec chacun son objectif, chacun sa raison de partir au combat. Maintenant que le climat est installé, poursuivons avec des choses plus sérieuses : le gameplay.
Swords & Soldiers ne ressemble pas vraiment à un jeu de stratégie comme les vieux roublards que nous sommes pourraient le définir. Il puise ses influences à différents râteliers. Pour faire simple, disons qu'il s'agit d'un genre de Lemmings-Tower Defense-Stratégique. Pour cette raison, l'estampiller maladroitement "jeu de stratégie" serait vous emmener, vous, lecteur assidu, dans un chemin de traverse. Soumis à un rythme effréné, Swords & Soldiers ne laisse pas la liberté d'un jeu de stratégie "classique", obligeant pourtant le joueur à anticiper et réfléchir à des enchainements logiques, sans quoi la défaite serait inéluctable. La diversité des unités et surtout de leurs caractéristiques donnent de la profondeur aux affrontements. Etrange sentiment...

Comment qu'on joue ?

Vous êtes à la tête d'un quartier général, duquel vous pouvez produire toutes vos unités : des mineurs, des soldats, des mages, etc. L'ennemi que vous combattez se trouve à l'autre bout de la carte. Il a les mêmes cartes en main. Lui aussi peut prospecter de l'or, produire des unités de combats, en un mot : faire évoluer sa base. L'aire de jeu se présente comme un plan en deux dimensions, en vue de profil. En gros, pour vaincre votre adversaire, vous devez détruire sa base. Pour y parvenir, vous créez des unités de combat direct, indirect, plus ou moins puissantes ou possédant des pouvoirs magiques et autres invocations mystiques. Forcément, ces fantassins vous coûteront de l'argent. Cet argent, vous le gagnerez en récoltant de l'or.
L'aspect le plus étonnant du jeu, qui constitue aussi la plus évidente référence à Lemmings, est la manière dont se déplacent les unités sur le champs de bataille. Une fois produite, l'unité avance sans qu'on ne puisse plus foncièrement interagir sur son périple. Si elle rencontre un obstacle ou un ennemi, elle s'y attaque sans que l'on n'ait à faire quoi que ce soit. Sinon, elle poursuit sa route. En décortiquant un peu, on remarque qu'on peut tout de même parfois interagir avec nos petits soldats, mais ce n'est que pour leur affecter un pouvoir particulier (affecter un sort d'invincibilité, la rendre plus puissante ou encore la dupliquer, etc.). Mais on ne peut ni la faire s'arrêter, ni la faire reculer, ni lui ordonner quoi que ce soit qui influencerait son déplacement. Dans un premier temps, cela semble léger, mais la subtilité tient dans les séquences de production. Produire les bonnes unités au bon moment afin d'anticiper les mouvements ennemis. Autre aspect indispensable à une victoire réussie : la gestion de notre mana, et donc de nos ressources en magie. L'action est relativement soutenue, ce qui fait qu'une fois la bataille lancée, le doute n'a plus vraiment sa place, et la simplicité du gameplay prend son sens.

Comment qu'on gagne ?

Les champs de bataille n'autorisent pas beaucoup de temps mort. Quand on est attaqué, on ne peut contrecarrer que par la production d'unités ou l'usage de sorts. La gestion des points de magie est différente selon la race que l'on joue. Avec les Aztèques, la mana augmente en sacrifiant certaines de nos unités. Avec les chinois, la quantité de magie dépend des statues de Bouddha que l'on érigera à certains endroits de la carte. Enfin, avec les vikings il s'agit d'une production en continue. Bref, chaque camps demande une gestion différente, ont des unités différentes, avec des armes différentes. Cette variété donne une certaine profondeur au jeu et permet d'avoir des phases de combat plus intéressantes que la simplicité du gameplay ne nous le laissait présager. Une fois quelques techniques appréhendées, Swords & Soldiers semble demander plus de rapidité et d'anticipation que de réelle réflexion. Il constitue à lui seul une nouvelle approche de la stratégie en temps réel qu'il est difficile d'ignorer. Mais une "nouvelle" approche ne veut pas dire une "meilleure" approche.
La campagne solitaire, en plus de mettre en scène les différents protagonistes de chaque camps, est surtout un tutorial géant au cours duquel vous apprendrez les tenants et les aboutissants de chaque unité, pouvoir et autres incantations. Les trois dizaines de missions ne seront ni originales, ni particulièrement excitantes. Elles ne constituent qu'un bon gros tutorial qui ne vous donnera pas trop de difficulté et qui vous prendra une dizaine d'heures. Dans le menu principal du jeu vous trouverez aussi une palette d'objectifs que vous pourrez remplir durant la campagne. Cela va de "finir une mission sans utiliser de magie" à "détruire une base sans tuer telle ou telle unité". A la manière de World of Goo, cela relève drôlement le challenge et demande de repenser sa logique de jeu. Mais le contenu ne s'arrête pas là. On pourra aussi faire des niveaux challenges plutôt sympa, et surtout jouer à deux joueurs simultanément sur le même écran dans des combats en escarmouche. Le jeu demeure parfaitement fluide et l'interface très claire ne perd rien de son incroyable ergonomie. Il manque un mode en ligne qui aurait vraiment permis de prolonger une durée de vie déjà très confortable.

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Swords & Soldiers est un jeu digne d'intérêt et original, dans la mesure où il fait référence à différents genres tout en parvenant à y aposer sa propre identité. Sa mécanique de jeu parfaitement accessible permettra à quiconque de s'y intéresser sans bagage particulier. D'un autre côté, les nombreuses subtilités tactiques lui confèrent une certaine profondeur. Et même si on pourrait lui reprocher de nombreux détails de-ci de-là, la jeune et dynamique équipe de développement a rendu une très bonne copie, complète, surprenante, magnifiquement réalisée et pleine de fraîcheur. Un jeu bien dans son époque. Bravo Ronimo !!
28 juillet 2009 à 08h35

Par

Points positifs

  • Tout cela est-il vraiment sérieux ?
  • Le gameplay accessible
  • L'interface d'une ergonomie remarquable
  • Les races vraiment différentes
  • Le mode version en écran splitté
  • La durée de vie
  • Le design

Points négatifs

  • Pas de mode en ligne
  • Des interactions simples qui donnent la sensation de ne pas tout maîtriser, assez déstabilisantes de prime abord
  • Quelques soucis de visibilité quand le nombre d'unités est trop important
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