Mettant presque de côté le scénario du
premier Galaxy, qui pour une fois sortait des sentiers battus, ce nouveau
Mario reprend le pitch traditionnel de la série : la jolie Princesse Peach, cette grande gourmande, invite son ami Mario à partager un énorme gâteau à sa table (un space-cake ?). À croire qu’elle peut se payer ce luxe sans devenir une
Fat Princess. C’est encore une fois à ce moment-là que l’éternel Bowser, vexé de ne pas être convié à la petite fête, décide de kidnapper la demoiselle qui, décidément, a le don de se mettre dans des situations pas possibles, non mais quel boulet ! Et voilà notre plombier qui n’a plus qu’à bien visser sa casquette et lisser sa moustache pour aller la sauver. Et c’est reparti pour un tour, on saute sur des champignons, on ramasse des pièces et des étoiles, on fait des acrobaties insensées pour les beaux yeux d’une belle qui ne pense qu’à se goinfrer de pâtisseries. Aaaaah, l’amour…
Vers l'infini...
Avec une telle redondance, on se dit que le public va finir par se lasser. Quoique le scénario n’a jamais été l’intérêt principal d’un
Mario. Il faut reconnaître que
Nintendo a tout de même essayé de varier les backgrounds sur les épisodes 3D : le
château de Peach sur N64, l’
île Delfino sur GC, puis l’Univers sur Wii, à chaque fois un nouveau contexte propice à l’aventure. N’en déplaise à certains aficionados de la 2D, les deux premiers ont une saveur difficilement oubliable. Mais quoi qu’en dise notre rédacteur (et la presse en général) du test de
Super Mario Galaxy, premier du nom, celui-ci paraissait assez insipide en comparaison. Décors vides, niveaux rapidement terminés, vies trop nombreuses et ambiance légèrement girly, il manquait une certaine dose de rythme et de tension pour en faire un jeu inoubliable, apportant un peu plus de crédit aux détracteurs de la 3D. En résultait une impression que Mario était de moins en moins Mario, SUPER Mario, celui avec lequel on a tous grandi, que ce soit en deux ou en trois dimensions. Non pas que le jeu soit un échec total, loin de là, mais il se contentait pour beaucoup de recycler sans cesse des phases de jeu similaires avec suffisance et facilité. Ajoutons une progression des niveaux quasi-linéaire, et nous avons un joli lot de revirements douteux quant au gameplay, laissant craindre pour le futur de la série. Comment accueillir, dans ces conditions, un
Galaxy 2 qui risque de suivre le même chemin, et se contenter de repomper le concept de son grand frère sans le pousser plus au bout ?
... et au-delà !
Forcément, quand on lance le jeu avec cet état d’esprit, les débuts sont vites ennuyeux. On constate que certaines mécaniques sont toujours là ; en premier lieu, nous avons affaire à des niveaux linéaires vite achevés. Le premier boss (encore une fleur piranha géante) suit le schéma habituel, à chaque coup qu’on lui porte elle s’énerve et devient un peu plus dangereuse, au bout de trois elle explose dans une gerbe de couleurs arc-en-ciel et laisse place à une mignonne petite étoile qui brille. Joie, allégresse, et petits poneys tous doux, nous avons sauvé un Luma au passage. Voilà pour le public féminin de 12 ans. Mais bien vite, les surprises sont de bien meilleur goût. Passons sur le côté fanboy, OUI, Yoshi le caméléon (il en possède la langue démesurée et la capacité à changer de couleur) est enfin de la partie. Ce n’est pas cette seule présence qui suffira à faire de
SMG2 une meilleure affaire que son aîné. Non, la principale différence, c’est que pour la première fois on éprouve avec un
Mario 3D le même plaisir de jouer qu’avec un
Mario 2D. Six mois (jour pour jour) après la sortie de
New Super Mario Bros Wii, la comparaison est aisée.
Et pourtant, elle tourne !
Plus précisément, c’est un travail de game-design et de level-design plus complet qui nous est offert ici. En réalité, on revient à une manière de concevoir la progression du jeu semblable aux
Mario 2D. Ceux-ci avaient par essence une progression linéaire qu’on a retrouvé avec plaisir en décembre. L’arrivée de la 3D avait permis de s’affranchir de cette linéarité, d’éprouver une sensation de liberté toute nouvelle dans la façon d’atteindre son objectif, plusieurs chemins étant parfois possibles pour attraper une étoile ou un soleil. D’où un sentiment de frustration lorsque
Galaxy est revenu vers un système imposant le parcours.
Galaxy 2 parvient à rendre agréable le revirement esquissé dans l’épisode précédent, en poussant plus loin sa nouvelle façon d’envisager la 3D avec son concept de gravité changeante. Parfois, on a simplement l’impression d’un
Mario 2D plié ou étendu dans tous les sens, prenant en compte toutes les directions (y compris la profondeur), jouant avec les lois de la pesanteur bien plus que dans
SMG number one. Peut-être fallait-il un premier essai plus sobre pour faire la transition, toujours est-il que
Galaxy 2 parvient à être tout ce que le premier aurait dû être pour faire honneur à la saga.
Les zinzins de l'espace
On arrivera quand même à reprocher quelques raccourcis à ce jeu, qui recycle des boss ou des mini-planètes rigoureusement identiques au premier
Galaxy, mais ces petites erreurs sont vite pardonnées quand on s’aperçoit que
Nintendo ne se contente pas de recopier son brouillon au propre. Tout un bestiaire est ajouté à celui déjà neuf de son grand frère, et les boss sont plus nombreux, bien que toujours aussi faciles à battre. En revanche, les boss de fin de monde (c’est à dire les Bowser / Bowser Jr) demandent un peu plus de technique et de savoir-faire pour presque atteindre le niveau de ceux qu’on peut trouver dans la saga des
Zelda ; ils sont en tout cas conçus selon le même modèle de combat dans une arène contre des ennemis géants avec des points faibles à attaquer. Ajoutons au tableau de nouveaux pouvoirs très bien pensés (la foreuse, le roc, les nuages) et faisant partie intégrante du level design, plus encore que dans
NSMB Wii. Quant à Yoshi, il ne se contente pas de faire de la figuration (contrairement à un Luigi que l’on peut contrôler de temps à autre). Les différents fruits qu’il avale lui confèrent des pouvoirs délirants qui rendraient presque tristes les phases de jeu où il n’apparaît pas. Le dinosaure n’a jamais été aussi bien intégré à un jeu de la série, et peut être contrôlé dans au moins un tiers des niveaux.