Test : Wii Play : Motion - Wii

Wii Play : Motion - Wii
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Après un premier aperçu publié au mois de mai, voici de quoi vous faire une idée plus précise de Wii Play Motion, le nouveau party-game employant les Mii. Le principe de celui-ci est de proposer de nouveaux gameplays avec le Motion Plus, cette extension de la Wiimote qui apporte plus de précision à l'appareil. Ciblant très clairement les enfants, que peut-on attendre d'un titre tel que celui-ci sur une console en fin de vie ?
Wii Play Motion est fait d'exactement 12 mini-jeux employant la technologie Motion Plus. Chacun peut se jouer seul ou à plusieurs, selon les cas de 2 à 4 joueurs. Et il faut l'admettre, ils obtiennent presque tous la moyenne quand on les prend à part. Mais le genre commence à être dépassé, et le prix à mettre pour jouer à plusieurs peut être rédhibitoire.

De bons jeux


La tour de glace
: deux modes de jeu sont disponibles : la glace à l'italienne et les boules de glace. Seul le second est multijoueur, mais le but est identique dans les deux cas : faire la plus haute pile de glace sans tout faire tomber. Le Mii tient un cornet géant dans ses bras, et le joueur pivote sa manette à gauche ou à droite pour lui faire garder l'équilibre. À deux, on peut se rentrer dedans pour essayer de faire tomber la pile de l'autre. Le jeu offre peu de variété, mais la glace, c'est délicieux. 4/5

Le tape-taupe : le principe du tape-taupe est connu de tout le monde : le joueur est en possession d'un maillet pour frapper les bestioles qui passent la tête hors des trous. Ici, les taupes apparaissent de plus en plus vite, et certaines doivent être tapées plusieurs fois pour un meilleur bonus de points. Le fun vient aussi du fait que des Mii peuvent sortir des trous et font perdre des points. Malheureusement, la frénésie de l'action fait perdre un peu de précision à force de frapper dans tous les sens. 4/5

La station spatiale : sans doute le jeu aux commandes les plus compliquées. Le but est de brancher son vaisseau en le connectant à une station spatiale. Mais comme nous sommes dans l'espace, il faut procéder méthodiquement : il faut ralentir en approchant de la cible pour ne pas la percuter. Le joueur oriente la manette de manière à ce que les prises du vaisseau soient dans la bonne direction, et contrôle les réacteurs à l'aide de la croix directionnelle et des boutons A et B. La difficulté : appuyer dans une direction active le réacteur qui est de ce côté, et fait donc partir le vaisseau dans l'autre. Les commandes sont inversées ! 4/5

Jeu des poses : un remake d'un des meilleurs mini-jeux du premier épisode. À l'époque, il fallait trouver la bonne forme et la bonne direction pour faire disparaître des bulles. Ici le principe ressemble à une émission de télé japonaise dans laquelle les candidats voyaient approcher un mur dans lequel était découpée une silhouette. Dans le cas du jeu, la profondeur en trois dimensions complique un peu les choses. Le Mii prend lui-même la bonne position (accroupi, bras en l'air, à genou, etc), le joueur doit positionner la manette pour traverser le mur. 4/5

De très bons jeux

Chasse au trésor sous-marine : un jeu qui demande pas mal d'adresse. Le joueur parcourt les fonds marins pour récupérer différents trésors. Il doit gérer les méduses et autres monstres marins, de même que son oxygène. Il se déplace en imitant avec sa manette l'enroulement ou le déroulement d'un câble pour scaphandre, et le moindre choc lui fait perdre une partie de sa récolte. En coopération, il faut beaucoup de coordination entre les joueurs : ils doivent remonter une cage pleine de trésors, et si les deux ne sont pas à la même vitesse, c'est la catastrophe. 5/5

Jeu de tir : là encore l'évolution d'une des meilleures épreuves du premier épisode, le jeu de tir offre un plaisir similaire en apportant un peu plus de variation. Trois niveaux sont proposés avec trois contextes différents : les soucoupes volantes, les ninjas, et les dinosaures ! De quoi ravir n'importe quel petit garçon. Le Motion Plus permet d'avoir une zone de jeu plus large en demandant au joueur de regarder sur les côtés les ennemis qui approchent. Les ninjas attaquent parfois de derrière ou d'en haut, comme les vrais, et esquivent en se transformant en bûches, comme les vrais. Le niveau des dinosaures est sur rails, et on croirait se promener dans Jurassic Park avec une succession d'espèces différentes. 5/5

Le parcours de bille : un jeu qui demande beaucoup d'adresse. Le joueur tient la Wiimote dans ses deux mains et lève un côté ou l'autre pour orienter les bascules sur lesquelles la bille se déplace. Le but n'est pas de permettre à la bille de descendre, mais de monter : il faut donc donner des coups secs pour réussir à passer des paliers. C'est plus dur que ça en a l'air. À deux, les joueurs sont opposés dans un combat où l'objectif est de détruire des cibles. On peut aussi faire perdre des points à l'adversaire en le faisant perdre sa bille. L'aspect "bois" rappelle le mini-jeu des tanks du premier Wii Play. 5/5

La chasse aux fantômes : sans doute le jeu le plus intéressant du lot. Il permet de se passer à moitié de l'écran en demandant aux joueurs de se promener dans la pièce à la recherche des spectres cachés. Sous les meubles, au plafond, derrière vous, on se dirige grâce au son et aux vibrations qui s'échappent de la manette. Une fois le fantôme repéré, il faut le tirer jusqu'à une cage au milieu de l'écran, avec l'aide des autres joueurs. C'est bien pensé et sans défaut, en plus d'être drôle à 4. 5/5

Et de moins bons jeux

La course en parapluie : il y a un côté Mary Poppins à cette épreuve. Les Miis sont équipés d'un parapluie dont ils se servent pour être poussés par le vent sur un parcours. Le score dépend à la fois du temps mis pour atteindre la ligne d'arrivée et des diamants ramassés en route. En duel c'est un challenge plutôt prenant. Le joueur se dirige en pivotant la manette de gauche à droite (ce qui manque parfois de précision), ou en la levant pour commencer à planer. Le parcours est gêné par des flaques d'huile et des fossés, mais il y a peu de circuits différents, on y reviendra peu. Ça rappelle vaguement la course en vache du premier épisode. 3/5

Les ricochets : un jeu en deux étapes : choisir son galet et le lancer à la surface de l'eau avec le bon angle. À plusieurs, les joueurs s'affrontent sur une série de lancers. Un bon score fait apparaître des galets spéciaux qui auront un comportement différent. C'est marrant quand on fait des séries de 60, frustrant quand on n'arrive pas à trouver l'angle. On en fait vite le tour. 3/5

Le jeu des rebonds : seul ou en coopération, le but est de ramasser des diamants en rebondissant sur des trampolines sur les bords ou au milieu de la zone de jeu. C'est un mini-jeu en 2D qui n'a rien de très inventif. Le joueur oriente sa manette dans la direction où il souhaite voir son Mii aller. À deux, les Miis sont attachés et le joueur qui contrôle le duo change à chaque rebond. On hésite entre se laisser faire ou tenter des rebonds vaguement stratégiques. 2/5

La course dans le ciel : si vous aimez vous faire des crampes inutilement, ce jeu est fait pour vous. Agitez le bras pour souffler sur votre personnage et le guider le long d'un parcours. Malgré de bonnes idées (des ennemis à viser pour les contrer, des obstacles au comportement varié), le jeu ne propose qu'un circuit, sur lequel on a l'impression de perdre son temps. 1/5
Presque chaque mini-jeu possède des qualités, et l'utilisation des Mii dans chacun d'entre eux montre une certaine cohérence, moins visible dans le précédent volet. Comme pour celui-ci, le jeu s'accompagne d'une Wiimote, cette-fois dans la version qui intègre la technologie Motion Plus, indispensable. Pour certains, il s'agit d'un éventail de démonstration des capacités de la manette plus que d'un véritable jeu, et c'est ce qui fait la faiblesse de tout party-game aux yeux des gamers. Mais pour le public qui se tourne vers ce genre de créations, où est le mal ? L'important est de s'amuser, et Wii Play Motion est capable de fournir ce plaisir. Le gros point noir sera le prix pour jouer à 4, si l'on doit prendre en compte l'achat d'un Wii Motion Plus ou d'une Wiimote Plus pour chacun, et c'est tout de même en étant nombreux qu'on s'amuse le plus. D'un autre côté, il n'est aucun besoin de Nunchuk supplémentaire. Si l'on évite cette question pour ne s'intéresser qu'à la qualité des mini-jeux, on reste tout de même bien servi, notamment par quelques titres au-dessus du lot. Mais la recette commence à manquer de neuf, et la lassitude peut vite arriver. En attendant un Mario Party 9 (toujours non daté) qui fournira sans doute plus de satisfaction, et si vous avez déjà épuisé la gamme de party-games Nintendo, peut-être arriverez-vous à vous contenter de ce titre qui souffre de son genre bien plus que de sa réalisation.
30 juin 2011 à 17h45

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Points positifs

  • Des mécanismes ingénieux sur les meilleurs mini-jeux
  • Un vrai potentiel auprès des enfants

Points négatifs

  • On est fatigué du genre
  • Le prix pour en profiter à 4
  • Quelques mini-jeux en dessous du reste
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