Test : Tokyo Mirage Sessions #FE

Tokyo Mirage Sessions #FE - Wii U

Genre : RPG tour par tour

Date de sortie : 24 juin 2016

Genre
RPG tour par tour
Date de sortie
24 juin 2016 - France
26 décembre 2015 - Japon
Développé par
Atlus
Edité par
Nintendo
Disponible sur
Wii U
Modes de distribution
Boutique
Nintendo eShop

Shin Megami Tensei et Fire Emblem. Deux licences qui disent forcément quelque chose aux adeptes de RPG japonais, les deux étant des mastodontes dans leur domaine respectif (tour par tour ou tactique). Forcément, quand Nintendo annonce un cross-over entre les deux séries sur Wii U, c'est l'effervescence. Après de très longs mois d'attente, ça y est, le titre est enfin sur le point de sortir en Europe. Voici donc notre test de ce Tokyo Mirage Sessions #FE.

Test effectué à partir d'une version Wii U

Forcément, qui dit RPG made in Atlus dit forcément histoire qui met un peu de temps à se mettre en place. Tokyo Mirage Sessions #FE met en scène deux amis lycéens, Itsuki et Tsubasa, qui enquêtent sur un phénomène bien étrange : des personnes disparaissent. Comme ça, pouf. A la cool. Pas de bol, la sœur de Tsubasa, idol locale, fait partie des gens qui se sont volatilisés. Heureusement, il ne leur faut pas pousser bien loin pour comprendre l'origine du problème. Les Mirages, des sortes d'esprits provenant d'un monde parallèle, ont décidé d'envahir Tokyo dans le but de voler les Performa des humains, des sortes de boules d'énergie que chacun possède et qui regroupent les envies. Malheureusement, sans ces derniers, les pauvres ne sont plus que des coquilles vides. Fort heureusement, d'autres Mirages se montrent pour leur part plus amicaux et n'hésitent pas à fusionner avec des humains afin d'enrailler le problème. Voilà donc le pitch de base du titre qui, s'il propose des personnages assez attachants débitant parfois des dialogues teintés d'humour, reste malheureusement assez plat tout le long de l'aventure. On peut certes compter quelques moments épiques et au dessus des autres,  mais dans sa globalité, le scénario reste affreusement banal.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Showbiz et baston

En revanche, autant prévenir tout de suite ceux qui seraient intéressés par le RPG d'Atlus : ce dernier tourne autour d'un sujet central qui est la J-POP, cette musique chantée par des idols, des starlettes aussi jeunes que jolies. Le QG du groupe se trouve d'ailleurs dans une agence d'idols baptisée Fortuna (qui enquête par ailleurs sur les Mirages), et tous les membres de l'équipe aspirent à une carrière dans le showbiz (acteur, chanteur, etc.). Tout le background du titre étant clairement axé sur la J-POP, les idols et le showbiz, les concerts via des cinématiques et autres chansons débitées durant les affrontements sont légion. Un aspect assumé jusqu'au bout, mais qui ne plaira sûrement pas aux réfractaires de tout ce qui est ''japoniaiserie''. Il faut vraiment accrocher au délire – et surtout à l'ambiance sonore – pour tenir de bout en bout, même si l'aspect parfois ''over the top'' fait plus penser à une vaste blague qu'à autre chose. Et le problème, c'est que les fans des deux séries (Fire Emblem et Shin Megami Tensei) risquent de ne pas y trouver leur compte, mais nous y reviendrons plus tard.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Du côté du gameplay, ce Tokyo Mirage Sessions #FE opte pour un système à la Persona, à savoir des donjons – appelés ici Idolaspheres et proposant parfois des énigmes - plus ou moins linéaires dans lesquels les ennemis sont visibles. Il s'agit alors de frapper le premier pour avoir le dessus dans l'affrontement au tour par tour qui se déclenche. Classique et efficace. Chaque personnage possède une attaque de base ainsi que des skills qui se débloquent au fur et à mesure de la progression. La magie est bien entendu de la partie et elle provient directement de la célèbre série d'Atlus (Dia, Bufu, etc). Celle-ci est bien entendu plus efficace lorsqu'elle va frapper la faiblesse d'un adversaire (feu, eau...) - ce qui fonctionne d'ailleurs également avec les armes (épée, hache...), d'autant plus qu'un système d'attaques en série a été inclus. En effet, si un héros frappe la faiblesse d'un ennemi et que les autres héros possèdent aussi une attaque pouvant également heurter cette même faiblesse, alors ce qui s'appelle une Session s'enclenche. Ce qui permet donc de porter deux, voire trois attaques pour le prix d'une (l'équipe pouvant comporter trois personnages). Attention tout de même puisque les ennemis peuvent également lancer des Session, voire appeler en continu du renfort. Un système sympa qui peut sauver la mise durant des affrontements un peu plus tendus, même si ces Sessions s'accompagnent d'animations faisant durer le combat plus que nécessaire.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Poudre aux yeux

Peut-être plus que dans d'autres RPG, les armes sont dans ce Tokyo Mirage Sessions #FE un élément indispensable à la progression. En effet, si d'habitude les personnages apprennent des capacités en gagnant des niveaux, ce sont ici leur armement qui leur permet de connaître toujours plus de techniques (quatre par arme), qu'elles soient actives, passives ou utilisables directement dans les allées des Idolaspheres. Un système original donc, et qui fonctionne plutôt bien, tout comme le fait de pouvoir fusionner les performas lootés sur les monstres pour créer de nouvelles armes – et donc débloquer par la suite de nouvelles capacités. Il est en revanche dommage de voir que, une fois un niveau maximum atteint pour une arme, l'expérience gagnée en combat est perdue. Le joueur avisé se voit donc contraint de se faire des allers et retours permanents entre les donjons et l'agence d'idols histoire de modifier son équipement ou de s'en créer un nouveau. Précisons également que des limites sont imposées et que les différents héros doivent petit à petit abandonner certaines capacités pour en apprendre de nouvelles... La stratégie est donc de mise dans ce titre, d'autant plus que la difficulté grimpe parfois d'un coup sans crier gare, et que certains ennemis plus coriaces que d'autres apparaissent parfois dans les donjons. Une simple erreur lors d'un combat peut rapidement amener à un Game Over, il est donc plus que conseillé de sauvegarder régulièrement sous peine de perdre une heure de progression pour rien.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Là où le titre d'Atlus déçoit franchement en revanche, c'est du côté de sa réalisation. Autant le dire de suite : Tokyo Mirage Sessions #FE n'envoie pas franchement du bois. Si les personnages sont relativement mignons, les environnements ne sont pour leur part pas bien beaux et surtout très vides, et la direction artistique peu inspirée ne vient même pas relever la chose tant elle se montre générique. Tout ça à cause d'une vaste étendue de jeu ? Que nenni, la map est ridiculement petite et cloisonnée de murs invisibles de toutes parts... Autant dire que vous ne risquez pas de vous perdre dans cette version de Tokyo. Qui plus est, de nombreux temps de chargement sont à déplorer et le tout n'a même pas été traduit en français. Quant à l'ambiance sonore, elle tourne comme dit plus haut autour de la J-POP, ce qui risque de déplaire à certains.

Tokyo Mirage Sessions #FE

Mais d'ailleurs, à qui s'adresse ce titre ? A priori pas vraiment aux fans de Fire Emblem puisque la série d'Intelligent Systems est vraiment en retrait. En dehors des petits sons lorsque l'on gagne des niveaux et des changements de classes, il faut essentiellement se tourner du côté des armes (Falchion...) et des Mirages, qui sont en fait des versions alternatives de différents personnages importants de la série, comme par exemple Chrom. Voilà. Aux adeptes de la série Shin Megami Tensei alors ? Un peu plus, puisque les donjons flashys et le système de combat sont clairement inspirés de la licence des Persona. Mais là encore, le compte n'y est pas forcément : si cette série baigne certes dans la culture nippone à fond, elle le fait de manière plus sombre que ce que peut faire ce titre Wii U.

Article rédigé par Shauni Chan , le

Classique, efficace mais pas extraordinaire : voilà comment l'on pourrait résumer ce Tokyo Mirage Sessions #FE. Le système de combat au tour par tour est bien fait, les donjons sont sympas à parcourir, les personnages sont attachants, le système de progression est original mais solide... Mais il n'y a jamais ce déclic, ce petit quelque chose qui nous fait dire que là, ok, on est devant un grand RPG. Et il n'est pas bien compliqué de comprendre pourquoi : réalisation datée, ambiance J-POP pouvant vite devenir écœurante, histoire banale, map minuscule, combats devenant vite répétitifs et / ou longuets... Qui plus est, les fans des deux licences auront du mal à trouver leur compte, puisque Fire Emblem est quasiment inexistant et Shin Megami Tensei a l'habitude de baigner dans des univers moins kawaï. Bref, un RPG basique et efficace, mais bien loin de ce que l'on pouvait espérer.

Points positifs

  • Des personnages attachants
  • Système de progression original
  • Système de combat bien foutu
  • Du bonheur pour les fans de ''japoniaiserie''
  • Classique mais efficace

Points négatifs

  • Techniquement en retard
  • Trop peu de Fire Emblem
  • Un tout petit Tokyo fermé par des murs invisibles
  • L'ambiance J-POP à fond, faut adhérer
  • Des temps de chargement
  • Anglais uniquement

A propos de l'auteur

Shauni Chan

Shauni Chan

27 ans | Caution féminine

Détentrice d'un Baccalauréat P (pour ''platformer'') option Sonic the Hedgehog, Shauni Chan a ensuite obtenu avec brio sa licence en Nintendo, spécialisation The Legend of Zelda. Elle est devenue par la suite Docteur ès RPG japonais grâce à sa note maximale lors de l'épreuve Tales of.

Contacter

Commentaires