Preview : EA Sports MMA - Xbox 360

EA Sports MMA - Xbox 360

EA Sports MMA - Xbox 360

Genre : Simulation d'Ultimate Fighting

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La réponse d'EA à THQ sur le terrain de l'Ultimate Fighting ne devrait pas tarder à poindre le bout de son nez, plus précisément le 21 octobre prochain. A l'occasion d'une présentation musclée dans une salle de sport parisienne, Electronic Arts nous en a fait découvrir un peu plus sur sa simulation de Multi Martial Arts.
Si THQ a mené la danse sur le terrain de l'UFC pendant deux années consécutives, c'est pour deux raisons. La première est qu'ils ont sorti deux opus très qualitatifs, forts de leur expérience en matière de simulations musclées grâce à la série des Smackdown Vs Raw. La seconde, c'est bien sûr parce qu'ils étaient les seuls à proposer du combat libre officiel, avec des règles, des arbitres et de vrais athlètes. Tout d'abord prévu pour sortir à la même période que son concurrent, il se rependra finalement sur nos étalages à partir de la fin de l'année pour avoir peut-être la chance d'atterrir au maximum dans la hotte du Père Noël. Est-ce que le jeu en valait la chandelle ? C'est tout de même diablement bien parti.
Nick Laing, directeur de la programmation chez EA Tiburon, est venu nous conter les différentes subtilités du jeu sur lequel il travaille depuis maintenant plus de 2 ans. Deux combattants, des vrais ceux-ci, pleins de muscles et de transpiration contrastant pas mal avec le public geek convié, illustraient les images des coups et prises du jeu avec leur corps sur le ring qui précédait l'écran de Nick. Tout d'abord, on apprend que les consultants à la réalisation de MMA ne sont pas des moindres. EA s'est entouré plus précisément de Randy Couture, un vétéran champion d'UFC pendant plusieurs années, de Shamrock, légende du combat et commentateur à ses heures, l'inénarrable Big John Mc Carthy, arbitre UFC depuis les toutes premières éditions ayant même participé à l'élaboration de ses règles, et enfin Rickson Gracie, de la famille légendaire à l'origine même de la création de la compétition. La plupart des combattants disponibles dans la galette sont d'ailleurs venus régulièrement dans les studios d'EA Tiburon afin de se faire modéliser de fond en comble bien sûr, mais aussi de faire partager à la team de développement leurs conseils avisés à mesure que la création du jeu avançait.
Le jeu utilise le moteur de la série Fight Night, ce qui est bien sûr une très bonne nouvelle. Celui-ci est beau, fluide, et semble parfaitement s'adapter à sa nouvelle discipline. Le gameplay, d'ailleurs, rappelle celui de son prédécesseur, et propose donc des commandes semblant intuitives et réfléchies. On ne devrait pas passer sa vie à marteler sa manette pour frapper et démembrer l'adversaire, bien au contraire. Ici, tout est une question de feeling. Les mouvements s'effectuent au stick gauche tandis que les coups se portent à l'aide du stick droit. Comme dans Fight Night toujours, si vous faites par exemple un demi tour vers la droite avec le stick, vous faites un crochet du droit, un coup sec vers la gauche est un direct du gauche, etc... On bloque et on modifie ses attaques à l'aide des gâchettes. Les boutons de la manette servent quant à eux aux prises et différentes actions telles que la soumission, les clinchs, etc... Ici, on vous demande de travailler vos prises avec feeling et de rechercher la meilleure parade. Le meilleur n'est pas celui qui appuie le plus frénétiquement sur le bouton "se dégager" lorsqu'il se fait étrangler mais celui qui réagit de la meilleure manière. Quand on est victime d'un étranglement, paniquer vous fait perdre plus rapidement qu'autre chose. Il faut ainsi en priorité chercher l'espace pour rester conscient puis pour pouvoir se dégager. S'exciter sur une clé de bras en tentant de se tourner dans tous les sens est le meilleur moyen de se faire déboiter l'épaule alors que rester calme et gérer celle-ci avec son endurance permet au contraire d'en sortir plus facilement. On a vraiment cherché à enseigner au joueurs une "science du combat", et cela semble terriblement bien fonctionner.
EA a vraiment décidé de miser sur le mondial avec MMA, en particulier avec le multijoueur. Ceux-ci ont pris en compte les règles qui diffèrent dans chaque pays en fonction de l'endroit où se déroule votre match. Si vous êtes au Japon par exemple, le match ne s'arrêtera pas pour quelques gouttes de sang éparpillées sur votre visage, alors qu'aux USA, vous serez rapidement disqualifié. Outre un match ranking mondial ayant pour but la championship belt, un classique mais immanquable mode carrière vous fera intelligemment apprendre le MMA et des parties accueillant plusieurs spectateurs privés, on vous propose de créer un véritable petit buzz autour de votre personnage favori. Tout d'abord, et nous l'avions déjà annoncé, vous pourrez coller votre face sur celle de votre combattant. Pour plus d'immersion, les commentateurs ont décidé de se souvenir des matchs précédents et de les replacer pendant le combat qu'ils commentent. Ils pourraient par exemple, si vous avez déjà pris 3 fois une raclée avec Randy Couture contre Fedor, commenter votre 4ème rentrée sur le ring en annonçant vos défaites consécutives précédant ce match... Et puis, il y aura le fameux EA's Live Broadcast, qui permettra à des milliers de joueurs de suivre vos exploits grâce à une retransmission en direct de vos matchs. Faites votre vidéo de teasing, et transformez votre rencontre en événement pour tous !
EA Sports MMA laisse présager ce qu'il y a de meilleur pour le mois prochain. Des choix stratégiques très très judicieux en matière de gameplay, associés à un moteur efficace et des options à n'en plus finir, on a sérieusement hâte d'en avoir une version finalisée entre les mains. Peut-être même pourrais-je leur pardonner la déception de Fight Night Round 4. Et ce n'est pas peu dire.
09 septembre 2010 à 13h24

Par JoKeR

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Rédac' Chef

Présent sur le site depuis belle lurette, JoKeR est un homme à tout faire, entre la rédaction, la publication et la gestion des relations presse.
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