Test : I Am Alive

I Am Alive - Xbox 360

Genre : Survival

Date de sortie : 04 avril 2012

Genre
Survival
Date de sortie
04 avril 2012 - France
Développé par
Ubisoft Shanghai
Edité par
Ubisoft
Disponible sur
PC, PS3, Xbox 360
Site officiel
Site officiel

On ne peut pas dire que les développeurs de jeux vidéo ne pensent pas à nous ! Mais si ! Regardez le 21 décembre 2012 approche et la fin du monde est à nos portes ! Alors pour savoir comment réagir dans ce contexte apocalyptique, Ubisoft Shanghai nous a concocté un petit jeu de survie dans un univers clairement inspiré du livre The Road. Et en plus il n’est pas cher ! Non avouez, c’est vraiment gentil !

 
 
Adam est un homme et à fortiori un homme comme les autres. Il est parti à la recherche de sa femme et de sa fille qu’il essaie de retrouver depuis qu’une catastrophe appelée « Le choc » s’est abattue sur notre planète bleue. Apparemment parti loin du gîte familial pour on ne sait quelles raisons, le jeu commence alors qu’il a enfin réussi à rejoindre la ville dans laquelle sa famille vit, Haventon, non sans quelques difficultés. En effet suite au Choc, la terre se retrouve soumise aux forces de la nature telles que des séismes violents et des tempêtes de sable, mais aussi à une épaisse couche de poussières qui empêche les rayons de soleil de venir remonter le moral des rescapés. Evidemment le Choc n’a pas épargné les infrastructures humaines comme les villes et a ainsi permis de régler le problème du chômage en donnant suffisamment de travail à chacun pour tout reconstruire. Enfin cela serait le cas si les rescapés étaient de bonne foi, parce que dans ce contexte apocalyptique, au lieu de s’aider les uns des autres ils préfèrent vivre en clan et se faire la guerre pour la moindre petite boite de conserve, ou autres denrées rares (et donc de valeur) qui rendraient n’importe quel prince qatari vert de jalousie. Adam n’est pas arrivé au bout de ses peines pour retrouver sa famille.
 

A la diète !

Les ressources seront donc votre première préoccupation. Pour comprendre pourquoi, il me faut vous expliquer les mécanismes du jeu. Adam possède deux barres d’énergie. Une d’endurance et une de vie. La barre de vie ne se régénère pas automatiquement et vous devrez utiliser soit de la nourriture, soit des soins médicaux pour la remonter. La barre d’endurance possède un mécanisme un poil plus complexe qui sera au final un des points centraux de ce jeu. Pour arriver à ses fins Adam sera amené à jouer les Nathan Drake en escaladant tout ce qui peut l’être, et contrairement au super héros de Naughty Dog, comme cela a été mentionné plus haut, Adam est un homme normal qui ne peut pas rester accrocher à quelque chose sans se fatiguer. La fatigue se retranscrit par la jauge d’endurance qui diminue. Or si celle-ci atteint zéro ce n’est pas fini. Arrive un petit QTE qu’il vous faudra réussir pour ne pas lâcher prise, mais en même temps c’est la taille de la jauge elle-même qui se met à diminuer. En gros, vous escaladez un mur, la jauge baisse mais une fois arrivé en haut elle remonte automatiquement. Normal. Par contre si vous tardez trop, que la jauge se vide et qu’ensuite la taille de la jauge diminue aussi, cette dernière ne remontera pas. C'est embêtant car avoir moins d’endurance dans ce jeu est fatal. Ainsi il vous faudra régénérer la taille de la jauge avec des vivres qui sont comme nous l’avons dit ultra rares. Un conseil au passage, si vous ne voulez pas rater l’essence de ce jeu et que vous aimez le défi, faites-le de suite en mode survie. Et là vous ressentirez l’angoisse de se retrouver à cours de vivres et sans endurance, c'est-à-dire le game over assuré.
 

Yo man, passe-moi une taffe

L’escalade n’est qu’une des facettes du titre qui en possède trois. La deuxième facette est l’exploration. En réalité le déroulement du jeu est assez linéaire, il faut en général avancer tout droit même si régulièrement on peut arriver à ses fins par différents chemins. Mais le game design est fait de telle façon qu’il est toujours possible (voire même indispensable) de fouiller à droite à gauche pour trouver des vivres et autres outils indispensables à la survie comme des pitons qui vous permettent de régénérer votre endurance en créant un lieu de repos en pleine escalade.
Les phases d’exploration sont ponctuées par des passages dans les nuages de poussières qui font descendre inéluctablement votre barre d’endurance (encore elle). Pour ne pas mourir il vous faut alors régulièrement escalader des parois (ce qui fait aussi baisser l’endurance) pour s’élever au-dessus des nuages et ainsi pouvoir reprendre votre souffle. Il vous faudra explorer des parcelles de la ville assez vastes tout en jonglant avec votre endurance. De plus lorsque vous êtes dans les nuages de poussières la visibilité s’en retrouve terriblement réduite, ce qui ne facilite pas la tâche et vous oblige à toujours rester à porté de quelque chose à escalader pour récupérer.
Les phases d’exploration sont également l’opportunité d’aider les gens « non hostiles » que vous croisez. Les aider reviendra la plupart du temps à vous séparer d’une ressource qui aurait pu vous être utile. En contre partie vous recevrez une tentative de plus et un récit vous donnant des détails sur le Choc et ce qui s’est passé, chose indispensable si vous voulez en apprendre plus sur l’univers du jeu. Un choix moral intéressant se pose ainsi. Voulez vous aider et vous rendre vulnérable, ou survivre en laissant mourir des gens inoffensifs et dans le besoin.
 

Moi je dis tu bluff, all in !

On a parlé de tentative juste avant ce superbe intertitre, mais qu’est ce qu’une tentative ? Le jeu se divise en deux types de check point, les normaux et ceux qui sauvent la partie (et qui sont moins fréquents, en général en début de chapitre). Lorsque vous mourrez, vous utilisez une tentative et revenez au dernier check point "normal", mais si vous n’avez plus de tentative il vous faudra refaire le jeu depuis le dernier check point "sauvegarde" ce qui est plus ennuyeux. Ceci est une autre raison de faire le jeu en mode survie où vous commencez sans aucune tentative.
Les tentatives sont importantes car avant de maitriser les mécanismes de la troisième facette du jeu, vous allez beaucoup mourir. Cette troisième facette est l’interaction avec les individus qui vous sont hostiles. Ils sont de deux types. Les individus défensifs et les offensifs. La première caste ne font que protéger leur territoire et ne sont pas mauvais dans le fond. C’est un peu la vieille mémé apeurée qui protège son caddy carrefour plein de vivre avec un shotgun. Il suffit en général de rester éloigné de ces personnages pour ne pas subir leur courroux. Les agressifs quant à eux sont en général en groupe et essaient tout simplement de vous détrousser avant de vous faire la peau. Les mécanismes d’interaction avec les agressifs sont le deuxième grand point fort du jeu. I am alive se veut le plus réaliste possible. Etre en possession d’une arme aura un réel impact dans la gestion de la situation, que vous ayez des munitions ou non. Tenez en joug un clan de 5 personnes et ils se tiendront à carreau. Mais si vous tardez à décider comment vous allez vous en débarrasser, ils vont commencer à se demander si vous avez vraiment des munitions et dans le cas extrême vont vous foncer dessus. Si vous tirez sur l’un d’eux pour l’exemple, ils stopperont net et vous écouteront. Car vous pouvez leur ordonner de reculer ce qui est bien pratique, surtout si vous vous débrouillez pour les faire allez vers un précipice ou un feu de camp. Il ne vous restera plus qu’à les pousser dedans. Ou encore, tirez une balle dans la tête du leader du clan (faut-il encore savoir qui est ce) et les autres pourront décider de se rendre. Chaque rencontre est un peu comme une partie de poker, a vous de voir si vous bluffez ou si vous y allez franco, mais attention les balles se font rares et certaines rencontres (en général à plus de 3) ne peuvent se résoudre sans avoir recours à une arme à feu.
 

Une ambiance charmante

Malheureusement de combats en combats, on commence à s’habituer et à savoir comment gérer efficacement les opposants. Les plus exigeants pourront alors dire que le jeu est redondant et que passé un certain moment on s’ennui. Ils auraient raison si les développeurs n’avaient pas soigné l’ambiance du titre. A commencer par les musiques qui remplissent à la perfection leur rôle. Dans un survival, car au final c’est ce qu’est I am alive, la musique doit être là pour mettre la pression ! Montez une paroi, plus votre endurance se videra, plus la musique se fera intense et oppressante. Faites une découverte « dérangeante » et la musique sera là pour vous angoisser encore plus. Un très bon travail a été effectué à ce niveau. Les graphismes quant à eux sont malheureusement techniquement faibles mais suffisant pour ne pas être dérangeant. La direction artistique a fait un excellent travail et arrive à nous immerger dans cette ville complètement dévastée. Et même si la tonalité de couleur reste grisâtre tout au long du jeu, les environnements traversés sont nombreux et permettent de varier les décors. On passera par exemple dans un super marché, puis dans des égouts en passant par les parois d’une montagne.
Le travail effectué sur l’ambiance permet ainsi de passer outre la redondance des combats. De plus, les affrontements eux même évolueront avec le temps. Les adversaires rencontrés seront de plus en plus équipés et tenteront par diverses méthodes de vous avoir par surprise apportant régulièrement de la fraîcheur.
 

Article rédigé par Wildchoc , le

Bien que faible graphiquement, I am alive tient en haleine du début à la fin. On a envie d'évoluer dans cet univers post-apocalyptique sans pitié grâce à une ambiance travaillée et a des mécanismes de jeux originaux. On met vite de côté les quelques défauts "bénins" comme la maniabilité parfois approximative lors des passages d'escalades et le manque de lisibilité qui peut gêner parfois, pour se jeter corps et âme dans cette aventure qui mérite d'être jouée.

Points positifs

  • L'ambiance
  • Les mécanismes de jeu originaux
  • Les choix moraux
  • Terriblement humain

Points négatifs

  • La maniabilité à certains moments
  • Les graphismes

A propos de l'auteur

Wildchoc

Wildchoc

31 ans | Tanuki lubrique

Le wildchoc sauvage est un petit animal farouche au poil soyeux. Passionné de jeux vidéo il ne sort que très peu souvent pour subvenir à ses besoins naturels tels que se nourrir et se reproduire. Il est cependant facile d'en capturer un en faisant résonner à l'extérieur de sa tanière une douce musique Chip tune. Pourquoi en attraper un ? Ils font en général de très bon coussins.

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