Test : The King of Fighters XIII

The King of Fighters XIII - Xbox 360

Genre : Baston 2D

Date de sortie : 30 novembre 2011

Après une entrée en matière dans le monde de la HD franchement en demie-teinte, King of Fighters revient sur nos consoles en cette période de Noël. Qu'ont-ils retenu des erreurs du passé ? Est-ce que les développeurs de SNK Playmore ont fait amende honorable en proposant un titre qui tienne enfin vraiment la route, aussi bien techniquement qu'au niveau du gameplay, devant une concurrence de première qualité ces dernières années ? Quelques éléments de réponse par ici.

 
 
Dire que King of Fighters XII nous avait refroidi est un doux euphémisme. Son roster trop maigre, sa fausse HD floutant les pixels, son gameplay voulant tellement convenir à tous qu'il ne plaît finalement pas à grand monde... La pilule était un petit peu difficile à avaler pour les fans. Mais à peine le titre sorti, SNK annonçaient qu'ils travaillaient sur un nouvel épisode. Pourquoi pas, mais il va falloir y mettre un peu plus de cœur alors... Et autant le dire tout de suite, grand bien leur a fait de revoir leur copie. Dès les premières secondes, on ne peut que s'incliner devant le soin apporté aux graphismes. Sans dénaturer profondément le style de King of Fighters puisque les pixels sont toujours légion, c'est ici le résultat que l'on était en droit d'attendre dans le précédent épisode. C'est enfin beau sans être flou, pixellisé sans être dégueulasse, et KoF n'a plus à rougir de la comparaison avec un Blazblue dont il se rapproche indéniablement dans sa réalisation. Les décors, même si certains restent un petit peu vides, ont aussi été extrêmement soignés et moult personnages issus des anciennes éditions de la série et d'autres licences SNK apparaissent en fond en tant que guests. Par contre, comme c'était le cas dans KoF XII, j'aimerais qu'on m'explique pourquoi les japonais voient les français comme un peuple obèse et hyper actif qui se gave de bouffe en encourageant les combattants frénétiquement. Je veux dire, quand on parle d'obésité dans le monde, ce n'est quand même pas aux français qu'on pense, si ?...
 

Mai Shiranui, dit « le gros bonnet »

Le roster a mine de rien bien progressé, puisqu'il propose maintenant 31 personnages de base, auxquels s'ajoutent les 2 petits cachés (Billy Kane l'homme au bâton extensible et Saïki, le boss final de cet épisode) et les 3 déjà programmés en DLC ( Mr. Karaté, boss final d'Art of Fighting qui n'est autre que Takuma Sakazaki, Kyo Millenium et Saïki en forme "humaine"). On retrouve la famille Sakazaki d'Art of Fighting au grand complet, papa Takuma, Ryo et Yuri, tout comme la famille Bogard de Fatal Fury avec Terry, Andy et sa gonzesse, la pulpeuse Mai Shiranui. Et on en profitera pour remarquer que Terry, qui était super à la mode dans les années 90 avec sa grosse casquette rouge, son gilet gaulé à la Marty Mc Fly et ses converses aux pieds, est peut-être un peu en train de se ringardiser. La plupart des personnages emblématiques de la série répondent présent, Kim, Raiden, Benimaru, Kyo, et autres Clark sont donc de retour. On accueillera aussi Hwa Jai, personnage fortement proche de Joe Higashi que ceux qui ont poutré Fatal Fury premier du nom connaissent bien, et qui rejoint l'équipe de Kim. Un roster plutôt complet et efficace donc, malgré un absent qui avait pourtant montré un sacré potentiel dans l'épisode XI, Oswald. Le mode story est plutôt soigné, avec une somme impressionnante de bien jolis artworks, parfois même animés. Il se déroule de manière assez peu commune puisqu'il se présente sous forme d'embranchements reliés les uns aux autres et auxquels vous avez accès de par les différents chemins que vous décidez de prendre. Cette histoire représentant la fin d'un arc, les nouveaux-venus, malgré les efforts fournis par les développeurs pour leur expliquer où ils en sont, risquent d'être fortement confus devant cette avalanche d'informations mine de rien relativement compliquées. Les fans, eux, en auront pour leur compte avec une foultitude impressionnante de phases narratives.
 

Miss you Oswald

Mais là où clairement, King of Fighters XIII frappe véritablement un grand coup dans cette édition, c'est au niveau du gameplay, absolument jouissif. Celui-ci est incroyablement complet. Pour les néophytes, apprenez que le principe du jeu est de choisir son équipe de 3 personnages et de l'opposer à une autre dans un combat. Mais contrairement à un Marvel Vs Capcom 3, chacun combat jusqu'à épuisement de sa barre d'énergie et les autres n'ont pas le droit d'intervenir avant que leur allié ne soit K.O. Aucun combo à plusieurs donc, mais du tour par tour. Si le gameplay ne joue pas sur les combinaisons de personnages, il reste néanmoins extrêmement complet. Les connaisseurs retrouveront un style relativement proche de KoF XI, bien loin du classicisme simpliste de KoF XII. Les possibilités sont nombreuses, dans les mouvements tout d'abord avec les roulades avant et arrière, les rushs, les sauts petits, moyens et grands, les amortis de chutes, les esquives annule garde et autres punitions annule garde...
 
 
Le timing des supers attaques est plutôt simple à effectuer mais monte en difficulté à mesure que vous progressez dans les enchaînements de combos. Vos super-coups dépendent de deux jauges, la jauge de pouvoir et la jauge de Drive. Celles-ci se remplissent lorsque vous frappez et que vous recevez des coups. La première permet d'effectuer des super-attaques bien sûr, et surtout d'en augmenter la puissance, à la manière des Ex de Street Fighter IV. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur les deux boutons de pied ou de poing lors de la réalisation de l'attaque. Jusque-là rien de compliqué, mais là où les choses se corsent, c'est au niveau du Drive. Cette jauge permet d'annuler une attaque en cours en la remplaçant par une autre, et de réaliser des Drive Cancel, Super Cancel, Max Cancel et autres Desperation Moves, équivalents des Ultras de SF IV. Le but, c'est bien sûr la réalisation des combos les plus dévastateurs possibles. Si l'enchaînement des techniques demande une vraie connaissance et surtout beaucoup d'entraînement, cela offre une vraie marge de progression et permet à King of Fighters XIII de s'adresser à tous. Les super-attaques, ainsi que les Ex, s'adressent aux plus néophytes alors que les combos les plus longs demandent un véritable investissement de temps. Au final, c'est un jeu de baston qui fait peau neuve, incroyablement complet et nerveux qui est aujourd'hui offert aux fans de la saga.
 

Article rédigé par JoKeR , le

Avec un style graphique franchement bien gaulé, un roster intéressant et complet, et surtout un gameplay réussissant la prouesse de s'adresser à la fois aux néophytes et aux acharnés du stick, King of Fighters XIII est une belle réussite. Il marque le retour de la série parmi les jeux de baston qui comptent, et ça fait vraiment plaisir.

Points positifs

  • Réussi graphiquement
  • Gameplay impressionnant
  • Accessible et avec une grande marge de progression

Points négatifs

  • Le gameplay peut rebuter les plus faibles
  • Oswald, grand absent du casting

A propos de l'auteur

JoKeR

JoKeR

35 ans | Rédac' Chef / Touriste.

Passez votre chemin, ce mec est un con. Avis de merde, méconnaissance générale du sujet et pleins pouvoirs sur le site, ce mec est un imposteur. Regardez, je me suis emparé de son compte pour écrire sa bio et à mon avis il ne s'en apercevra jamais ce naze.

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