Preview : Crackdown - Xbox 360

Crackdown - Xbox 360
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Justicier de l'agence la plus puissante jamais créée, votre rôle est de définitivement mettre fin à une criminalité en totale expansion dans une ville régie par le chaos. Vos ennemis, des gangs plus ou moins organisés, les chefs de la pègre, les voyous, filous et autres vermines. Vos aptitudes, un pouvoir en constante expansion, vous permettant de sauter toujours plus haut, de frapper avec la force de 20 Hommes, de courir à une vitesse qui dépasse l'entendement. Oui, tel un Spiderman ou tout autre super héros finissant par "man", vous êtes le dernier espoir d'une cité en perdition.
Volontairement camouflé médiatiquement depuis son annonce l'année dernière, sans doute pour laisser le champ libre au blockbuster Gears of War, Crackdown, le soft développé par Real Time Worlds reprit dernièrement énormément du poil de la bête, s'imposant du même coup comme une des futures valeur sure de la ludothèque bien garnie de la Xbox 360. GTA-Like dans l'âme, mais pas dans le fond, avec un David Jones aux commandes (l'homme qu'on annonce comme le père des GTA), le titre attira immédiatement les convoitises d'une communauté en soif de liberté d'action, ce qui tombe relativement à points nommés, car Crackdown impose dans ce domaine, un style qui force l'admiration.

Welcome to the Agency

Pacific City, ville meurtrie par les homicides, les cambriolages et autres règlements de comptes entres gangs rivaux. Personne n'y est à l'abri, peu y sont innocent. La violence y est inévitable, et les affrontements entre la police locale et les gangsters tournent de plus en plus à l'avantage des malfrats. Heureusement, l'Agence, une unité toute puissante chargée de maintenir l'ordre, détient un panel d'Hommes exceptionnels, qui à eux seuls peuvent faire vaciller la situation. C'est ainsi qu'on débute, avec un choix parmi quelques personnages à faire, aucun détail n'est affiché sur leurs aptitudes, mais ça devrait être logiquement le cas dans la version finale. On est alors lancé dans le bain de sang, le QG de l'Agence sert de respawn, propose aussi un choix de véhicules variés (Supercar, SUV, Camion, ou voiture de patrouille ordinaire), et se trouve en plein milieu de la map, ce qui permet de se rendre aux directions souhaités facilement. Visiblement, la carte est scindée, comme dans tout GTA, en plusieurs parties bloquées au début. Chaque fraction appartient à un gang spécifique, qu'il faudra bien sur génocider pour libérer, et passer au suivant. La trame est donc tout plantée, aucun scénario plus personnel ne semble d'actualité, ni même de cinématiques, on a vraiment l'impression d'être le nouveau Judge Dredd : on fonce, on tue, et on recommence. Les fanas d'action pure et non-stop seront aux anges, les autres décrocheront.

Vole comme le papillon, pique comme l'abeille

Dans son gameplay, Crackdown ne propose pas grand-chose de foncièrement impressionnant, tout amateur de GTA-Like ne sera pas dépaysé. Les touches ont étés calqués sur le modèle de Rockstar, le HUD aussi, ainsi que de nombreux détails. Cependant, si la ville se révèle superbement vaste (bien que la diversité ne prime pas), aucun bâtiment n'est ouvert, toute l'action se déroule en extérieur, tout simplement car le gameplay a été pensé uniquement dans ce cas de figure, privilégiant une action aéré, mais loin d'être claire. En effet, la visée est un modèle de médiocrité, brouillée avec quelques bonnes idées. Le personnage à une fâcheuse tendance à viser n'importe quoi, tout ce qu'il ne faut pas en fait. Face à un ennemi, le pointeur ira toujours se loger sur une voiture située à 50 mètres derrière, ce qui devient vite barbant, on est toujours forcé à bien passer le viseur sur l'ennemi qu'on veut éliminer pour le locker, et comme les gunfights sont surreprésentés dans le jeu… on passe son temps à s'énerver. Du coté des bons points sinon, on pensera au lock dans le lock, je m'explique, si vous visez une voiture, un pictogramme indiquera quelle partie précise vous mirez (corps, pneus, réservoir), avec la possibilité de la modifier avec le stick droit, très utile pour faire péter une bagnole en peu de tir, ou par exemple de rendre un adversaire inoffensif (en lui tirant dans le bras, ou dans les jambes). D'ailleurs, dans ce cas, le viseur marquera votre précision de tir, puis il est gros, moins vous avez de chance de toucher votre but, au contraire, en se positionnant d'une meilleur façon, ou en patientant légèrement, le viseur rétrécira, rendant le premier coup de feu triomphateur (à utiliser pour enchaîner les headshot par exemple).
Mais le titre de Real Time Worlds tire vraisemblablement son épingle du jeu via son système phénoménal de progression qui pourrait s'apparenter à une simplification du principe d'évolution des RPG. En effet, des orbes sont disséminés un peu partout dans la carte, le fait de les ramasser faut augmenter vos capacités en agilité, par exemple. A force d'accumuler, votre personnage augmentera de niveau, ce qui lui permettra de sauter plus haut, de courir plus vite, d'encaisser plus de balles. Apres quelques niveaux, on se surprend à faire des bonds de 30 mètres, à jouer à Matrix entre les immeubles, le pied total. De plus, l'agilité n'est pas la seule à pouvoir se bouleverser, en tuant des ennemis, vous recevez aussi des orbes, qui augmentent votre précision, votre force si vous tuez vos ennemis au corps à corps (ce qui permet de devenir un véritable Hulk, soulevant des bagnoles ou des immensités pour les balancer sur les méchants), vos talents en termes d'explosifs… Même votre conduite est de la partie, vous rendant plus habile au volant. Mais étant donné votre statut, il n'est pas possible de jouer au psychopathe, tuer des innocent fera chuter votre expérience, de tir vous vous ouvrez le feu sur eux, ou de conduite si vous les écrasez. Excellent.

Let's kick some ass

Si Crackdown se veut original du point de vue de son gameplay, assez unique en son genre, le jeu développé par Real Time Studios jouit par la même occasion d'une réalisation qu'on jugera aux premiers abords insolite, avant d'en percer les mystères afin de l'adopter avec une grande admiration. Le choix du cel-shading impose donc un univers, qui se transpose à merveille sur l'orientation du jeu. Tout simplement car le fait de contrôler un justicier aux traits de super héros rapproche indubitablement le jeu vers les comics américains, et le cel-shading demeure l'outil rêvé pour amplifier cette juxtaposition des deux styles. Ainsi, il est difficile de dire que Crackdown est beau en se referant à la technique pure, certains bâtiment manquent cruellement de polygones, les effets divers sont très moyens, le frame-rate a souvent tendance à s'effondrer, mais la cohérence du gameplay et de la réalisation frôle la perfection, il ne manquerait que les onomatopées qu'on a déjà pu entrevoir dans XIII d'Ubisoft.
Coté bande-son, le jeu n'est incontestablement pas à la hauteur d'un GTA, ni même du dernier Driver, les musiques proviennent d'ailleurs de groupes inconnus d'Ouzbékistan, et on regrettera le fait qu'elles soient bloquées en fonction du véhicule sélectionné. Un voiture d'un gang hispano-américain ne proposera qu'un panel musical orienté latino, alors qui bizarrement, les bagnoles de l'Agence prônent la techno-jacky d'un DJ Tomato, voire NKBeg. Enfin, venons-en à la durée de vie, qui parait énorme, mais sans véritables challenges. Toutes les missions jouables pour l'instant ne se résumaient qu'a de l'assassinat des chefs de la pègre, en dessoudant à chaque fois un bon milliard d'hommes de main. On retrouve certes des défis à la GTA, des courses de checkpoints, des cascades, et des orbes cachées, mais Crackdown laisse assez pantois sur le point de la durabilité. Une fois fini, il parait assez difficile de lui trouver un intérêt, du moins, c'est l'impression qu'il donne.
A moins d'un mois de sa sortie, Crackdown effectue enfin ce dont on attendait de lui : il nous rassure. Ses qualités sont indéniables, la liberté d'action semble phénoménale, le mode coop booste l'intérêt, et la réalisation impose son style. Seulement, comme dans tout GTA-Like, la visée est catastrophique, et l'abondance de gunfights rend le jeu énervant et linéaire… le temps qu'on s'y habitue. Verdict final fin Février.
31 janvier 2007 à 18h26

Par Dudy

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