Test : Fable - Xbox

Fable - Xbox

Fable - Xbox

Genre : Aventure/rôle atypique

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Prévu depuis le lancement de la Xbox aux USA, Fable arrive enfin, après plusieurs années de débauche et de longueurs de développement. Même si le jeu ne remplira pas toutes les attentes des fans, le plus gros défaut que j'ai eu à lui reprocher fut que perso, je préférais le titre "Project Ego"...
Et pourquoi cela ? Parce que Fable, ça sonne mieux, d'abord. Ca tape, ça pète, bref ça rappelle la claque reçue la première fois que vous voyez le jeu tourner.

Une console qui n'a pas encore tout dévoilé ?

C'est bien l'impression que le titre donne. Avec Halo on était déjà sur le cul. Et après cela, les titres renversants se sont un peu calmés. On pensait alors avoir atteint assez facilement le rendement optimum de la console. C'était sans compter sur l'habileté des développeurs qui depuis quelques mois semblent avoir retrouvé tout leur talent : Def Jam Fight For NY, Les chroniques de Riddick, et autre Rallisport Challenge 2 détruisent vraiment tout. Et Fable repousse encore plus ces frontières techniques jadis immuables. Désormais, il faudra compter sur un niveau de détail affolant, sur une profondeur de champ impressionnante, sur des effets pyrotechniques à tirre-larigot, sur une animation en combat comme en ville des plus classieuses, et le tout sans reél ralentissement. Bref, Lionhead avait déjà affolé le peuple avec Black & White en terme de réalisation impressionnante. Fable confirme cette très bonne impression quelque années plus tard. Leur deuxième titre a certes eu énormément de retard, il reste néanmoins à la pointe de la technique. Un comble. Et un grand bravo aussi.

Moi j'aime bien le titre "Fable" quand même...

Deux secondes papillon, je n'ai pas terminé mes explications véhémentes. Si j'aime bien le titre "Project Ego", c'est aussi parce que "Project Ego" est un hymne à la notion même d'univers parallèle. Fable, c'est du "Fais ta vie" à fond les ballons. Pour ceux qui ont fait du latin, ego ça veut dire ego (et "rectum" ça veut dire "rectum"). Pour les autres, ceux qui ont vu que le Latin ça sert à rien, "Ego" ça veut dire "moi" (et "rectum", ça veut dire "trou du cul". Bah oué. Coluche va bien, merci pour lui). Bref, Fable, c'est VOTRE histoire. Ou plutôt l'histoire d'un gamin de 10 ans, que vous incarnez du début de sa vie jusqu'à son dernier souffle. Dans les premiers communiqués du jeu, en 2001, Fable voulait nous faire vivre les moments les plus intenses de la vie de ce jeune guerrier en puissance, et nous lâcher dans un monde régulé de lois naturelles, biologiques, sociales et juridiques. Bref, Fable, c'était nous faire évoluer dans un monde comme le notre, mais en plus faux, avec bien sûr des éléments plus cools, comme des combats, du négoce, de l'amour et de la magie. Ca semblait un pari audacieux. Un pari un peu fou même. Voire un peu suicidaire. Et ça le fut, à n'en pas douter...

Project Ego, c'est avant tout un "Project"

Peter Moulineux s'en est excusé lui-même : son titre phare, le jeu sur lequel il bossait depuis tellement de temps, n'a pas été à la hauteur de ses engagements. Non, les arbres ne poussaient pas d'eux-mêmes jusqu'à mourir, tomber, ou perdre leur feuilles en hiver. Non on ne pouvait pas se créer sa propre aventure pour aller prospecter de l'or au fin fond du Texas, et bla bla bla et bla bla bla. A la sortie du jeu, pourtant, toutes ces promesses non tenues n'ont pas tellement fait jazzer. Car si le titre n'arrivait pas à proposer une liberté de mouvement et d'action surnaturelle, l'aventure est tellement exquise, et le gameplay tellement novateur que le jeu reste une vraie claque de professionnalisme ludique.

Tu t'enflame Coco, tu t'enflame...

Ce que j'entends par professionnalisme ludique, c'est ce que je vais détailler. Tout d'abord, le trip "pofessionnalisme" (si j'arrive déjà à expliquer ça, je suis doué). Les développeurs l'ont clamé haut et fort : tout ce qui avait été promis a été développé, ou tout du moins mis en chantier. Faire vieillir les arbres et les forêts de conifères par exemple, c'était prévu. Seulement voilà, lorsque cela bouffe 15% des ressources techniques du support (ici la Xbox, tout de même plus limitée que le PC), il faut savoir dire stop. C'était joli certes, impressionnant oui, mais peut être pas assez utile pour concéder une fluidité impeccable. Car au final, si cette option n'a pas été intégrée au jeu, de nombreux effets, animations et autres magies l'ont été. Le résultat technique est irréprochable : c'est beau, magnifique même, impressionnant de jouabilité, et le tout reste fluide à toute heure du jour et de la nuit. Les développeurs sont restés drôlement réalistes ; tout en sachant qu'ils allaient se faire taper sur les doigts pour ne pas avoir installé telle ou telle fonction, ils ont préféré fignoler un bébé viable, quitte à jouer à quitte ou double. Ils ont fait pareil pour l'aspect "ludique", et vu ce qu'ils avaient promis au début, ça n'était pas loin de s'éffondrer.

L'aspect "ludique" du "professionnalisme ludique"

Toujours aussi chelou cette expression... Faudrait que je la revoie avant de publier l'article, sinon ça va tailler grave dans la team... Fin bref, je verrai ça plus tard, chez moi, quand je serai rentré de Philadelphie. Ah non mince, c'est vrai, je dois passer à Rio pour quelques bricoles financières. Ah le business, ça bouffe du temps quand même...
Initialement, Fable devait être un titre délibérément tourné vers une liberté d'action et de mouvement révolutionnaire. C'était clairement dit. Bah oui, chez Lionhead ils ont la tête plus grosse que le ventre (et c'est pas la première fois), et forcément, ils se sont rapidement excités dans leurs propos. Résultat, on allait avoir droit à un titre fantastique, dans lequel on aurait pu faire n'importe quoi, et cela aurait eu des répercussions sur tout l'univers. C'est très beau comme idée ça. Oui, vraiment très beau. Mais en attendant, sur un simple DVD-Rom, qu'est ce qu'on aurait eu ? Pas grand chose : un univers vide, avec tout plein de forêts et de champs de maïs à visiter, quelques maisons qu'on aurait pu brûler ou découper en rondelles, mais je vois mal comment l'univers aurait pu être totalement ouvert sans nous ennuyer rapidement. C'est ce qui était arrivé à Black & White : il n'y avait pas de trame scénaristique dans les missions, pas de mise en scène. On était libre quoi, laché à nos seules envies. Et résultat, on s'amusait dans un grand bac à sable plein de possibilités, mais on s'ennuyait ferme après quelques heures de jeu. Bah voui, "la limite du jeu vidéo, c'est l'imagination". Et l'imagination du joueur, elle est pas non plus délirante...

Fable a eu le génie de nous prendre par la main

Et finalement, on en est heureux. Au début de l'aventure, vous êtes un jeune gamin de 10 ans. Certes, vous ne pouvez pas customiser votre héros comme dans tout RPG, mais au moins, là vous aurez une histoire, une famille, et un vécu. Votre enfance se passe gentiment. Vous aidez les habitants du village, ou faîtes les 400 coups, selon votre bon désir. Fable nous laisse toujours le choix. La liberté d'action est bien présente, même si on n'a pas non plus la possibilité de vomir sur les gens ou de manger du bois. Par la suite, dans un deuxième acte, vous grandirez et deviendrez adolescent. A la place de commencer à vous ennuyer dans votre peau du "j'ai une liberté d'action trop impressionnante mais là j'ai plus d'idées", le jeu vous guide : votre famille est tuée par l'ennemi local, votre village détruit, et vous êtes recueuilli par une guilde de combattants du coin. Là, vous apprendrez à manier l'épée, et à utiliser quelques sorts de base. Voila, vous pouvez entrer dans votre vie active sans honte. Le jeu vous a semi-guidé, en alternant séances de choix cornéliens entre le Bien et le Mal, et séances de tutorial intégrées à l'histoire. Le tout est super bien conçu, et même si on a acheté Fable pour sa liberté, on est bien content d'avoir à cet instant donné une quête centrale, une guilde où se réfugier, et une connaissance passable des instruments nécéssaires à notre survie. Voilà, si les développeurs ont beaucoup trippé sur l'idée de nous laisser sans filet dans un univers qui n'a pas besoin de nous, ils sont finalement revenus sur leur pas pour nous proposer une histoire où nous jouons le héros, cela afin de nous faire apréhender le jeu d'une manière moins rustre. On y perd un peu en terme de révolution de gameplay, mais au moins on n'a pas le temps de s'ennuyer.

Du Star Wars KOTOR en guise de liberté ?

Fable vous propose donc un scénario central, où votre rôle sera plus ou moins impliqué. Vous pourrez vous en désintéresser, passer d'un camp à l'autre, etc. A coté, si cela vous ennuie, chaque village traversé recellera de nombreuses quêtes annexes (les villages sont importants, et le monde est très vaste) que vous pourrez remplir de plusieurs façons. Au final, le titre ne sera pas aussi libre en choix que "Knights Of The Old Republic", qui reste un hymne aux discussions pleines de rebondissements, où selon nos choix et notre humeur on gagnait des points de Force du coté lumineux ou du coté obscur. "Fable" en reprend sans conteste le principe, en nous faisant passer du Bien au Mal sans hésitation, mais pousse le vice avec moins de talent. On n'aura pas les dialogues de 10 minutes de KOTOR, ni les "utiliser la Force / votre persuasion / l'intimidation pour tenter de motiver l'interlocuteur à vous laisser passer". Qu'importe, dans Fable, on a saisi tout de même le principe, et on l'a développé comme il faut. Résultat, les gens se mettent à nous aduler dans les villages, ou à s'enfuir à notre passage. Notre héros est imposé, comme je vous l'avais dit, et cela est bien pratique. Ainsi vos actions et vos inclinaisons vont avoir des répercussions importantes sur votre carrure : vous allez avoir le regard teigneux si vous jouez les méchants, le visage balafré si vous êtes un adepte des combats, ou serez rayonnant si vous vous comportez en prince charmant. Le concept est poussé très loin, et vous pourrez bronzer, changer de coiffure, ou essayer plusieurs centaines de pièces d'équipement différentes pour vous vêtir de la tête aux pieds. De quoi aller draguer la donzelle facilement dans les villages avoisinants, et pourquoi pas tenter de vous marier pour faire perpétrer votre nom.

Au final

Voilà. Le jeu m'a conquis, comme vous l'avez vu. J'ai été agréablement surpris par la présence d'esprit des développeurs qui ont su revenir sur leurs dires, limiter leur angle de travail, et rendre un jeu plus propre, plus carré, plus cohérent. Le jeu est forcément moins libre que prévu au départ, avec un scénar' coupé en "actes", et une liberté moins révolutionnaire qu'ils ont voulu l'entendre dire. Mais cela donne droit à un vrai scénar', à un suivi du joueur agréable et assez bien réalisé, et à une immersion dans l'univers qui se fait avec tact et douceur. Bref Fable est un jeu, il ne s'agit pas d'une expérience.
A défaut d'être un bac à sable technique et ludique qui se serait étouffé après quelques heures, Fable arrive à concilier liberté d'action et mise en scène semi-directive, pour un jeu qui saupoudre agréablement le monde du RPG et de l'action/aventure de nouveautés. Entre KOTOR pour l'aspect décision et Zelda pour le trip Action/Aventure (mais en plus mature hein, pas d'erreurs), Fable est un titre magnifique, qui arrivera sans difficultés à s'imposer sur Xbox, et à faire oublier ses promesses non tenues.
11 octobre 2004 à 16h27

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Points positifs

  • Magnifique
  • Les combats en temps reél sont très jouables (système de lock, esquive, sorts, etc.)
  • Customiser son avatar
  • La liberté de décision
  • C'est fluide !
  • Bande Son de Danny Eflman (Batman et Cie)

Points négatifs

  • Toutes les promesses n'ont pas été tenues
  • Nos décisions ont parfois des conséquences incohérentes sur l'univers
  • L'enfance de notre perso est un peu vite bouclée
  • Durée de vie du scénar' central assez faible. Les quêtes secondaires et les épreuves bidons (exterminer 12 salles de monstres) la rallongent tout de même de manière conséquente
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