Test : Star Wars : Republic Commando - Xbox

Star Wars : Republic Commando - Xbox
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Si quelqu'un avait dit que Star Wars n'était pas le filon de l'année pour les developpeurs de tous poils, il avait tort. Tirant un peu plus sur la cordelette-laser, Lucas Arts ne s'arrête pas et nous sort cette fois après Battlefront le Battlefield-like, Republic Commando, le Rainbow six-like. Reste à voir si le jeu n'est qu'une pâle copie de l'original, ou une révolution du genre. Attachez vos ceintures, on décolle.
Replaçons-nous tout d'abord dans le contexte. Dans Republic Commando, l'action se déroule à la fin de l'épisode 2 jusqu'à l'épisode 3 dans l'escouade Delta, une équipe de commando de l'armée des Clones spécialisées dans les missions risquées. Quelques semaines seulement après Knight of the Old Republic 2, les developpeurs de chez Lucas Arts ont l'air d'avoir besoin d'argent et visent donc un public très large, et donc deçoit fortement tout fan du genre qui aurait vu un potentiel de stratégie-action dans ce jeu.

Première Leçon : Tirer

C'est le point essentiel du jeu, qui peut même passer en sonore : "Ratata, Braoum, paf, bang". Republic Commando est à n'en pas douter un jeu très bourrin avec un petit soupçon de stratégie. La scène d'introduction assez rapide vous fait vivre quelques étapes de votre enfance sur Kamino, en tant que Clone trooper et c'est parti. Direction Géonosis. Objectif : Carnage total. Chaque membre de votre escouade, au nombre de 3 et chacun nommés : Zev, Fixer et un dont j'oublie le nom. Ils possèdent tous une petite pointe de charisme et arrivent même à s'engueler ou se vanner en pleine boucherie à deux doigts de la mort. Ya pas à dire, ils sont forts ces clones. Chaque membre de l'équipe est spécialisé dans un domaine. L'un est spécialistes des explosifs, l'autre de l'informatique, le dernier est un sniper psychopathe et vous... vous vous commandez, c'est déjà pas mal. Une fois Geonosis passée, on vous appelle sur d'autres missions (dans le cadre de l'épisode 3) comme un vaiseau fantôme envahi par des droïdes fous ou encore dans un camp d'esclavagistes peu amicaux. Un beau programme en perspective. La prise en main très basique se fait instinctivement, de même que pour gérer son escouade. Il ne vous faudra qu'un seul bouton pour demander à vos hommes d'ouvrir une porte, de forçer un terminal, de descendre un ennemi ou pour danser le jerk. Au moment où vous aurez l'opportunité de faire bouger vos boys, leurs silhouettes apparaîtront avec l'objet concerné. Dur de rater les actions à faire pour progresser. Il n'y a d'autre part aucune alternative au cheminement. On ouvre les portes, on balance ses grenades, on arrose un coup et ainsi de suite. Le pire c'est que les combats sont vraiment chaotiques et on ne voit pas grand chose. Le détail amusant au départ qui devient un vrai cauchemar est le fait que si vous trucidez un ennemi de trop près, une gerbe de sang viendra maculer votre visière et il vous faudra cinq bonnes secondes pour l'enlever. Inutile de dire à quel point c'est agaçant en plein coeur de la bataille.

Deuxième leçon : Beuargh

Les graphismes n'ont rien d'absolument novateurs pour l'heure actuelle. Il semble même designé pour les consoles et pêche donc sévèrement sur PC. De loin ça reste potable, mais de près c'est vraiment moche, même quant on pousse la configuration au maximum. D'ailleurs, le jeu étant assez gourmand en ressources et configuration requise, on se demande si les gens de Lucas Arts sont au courant que Prince of Persia : L'Ame du Guerrier tourne bien sur un 1,4 gigahertz. Passons. La difficulté du soft dépend principalement du support sur lequel on s'y essaye. Sur Xbox, il faudra recommencer plusieurs fois les mêmes passages et se concentrer pour dézinguer vite fait les hordes d'ennemis. Sur PC, on évoluera à la vitesse du son face à une IA trop mauvaise pour poser de réelles difficultés si tant est qu'on sache se cacher, puis sortir en mitraillant comme un fêlé. Encore une fois, rien de bien nouveau sur le plan technique. Le HUD en forme de visière de casque rends pour sa part assez bien, mais limite peut être un peu trop le champ de vision, et donc participe à la confusion ambiante.

Troisième leçon : Bzzziouuuww ?

Cette fois-ci, pas de pouvoirs mystiques, aucun sabre laser, oubliez la philosophie manichééene des Jedis, disparu les deux côtés de la Force. Cette fois, on tue, on arrache et on brise sans pitié avec John Williams en fond sonore. Le petit "truc" qui fait que l'esprit Star Wars est là n'est qu'à moitié présent, vu que le scénario est trop entrecoupé pour permettre une vraie intrigue indépendante et le mode de jeu trop bourrin pour quelques moments de subtilité. Cette deception n'est pas sans rappeller un certain Fire Warrior, qui dans l'univers du célèbre Warhammer 40k, n'avait pas sur se montrer digne de sa toile de fond. Ici c'est similaire. Republic Commando permettra une vingtaine d'heures de jeu défouloir, mais mieux vaut acheter un punching ball pour ça, parce qu'après au moins, vous aurez des bô biscotos.
Republic Commando n'a pas l'étoffe d'un Kotor premier du nom et s'inscrit malheureusement dans la série des Star Wars qui sont là pour faire de l'argent sur un concept resuçé à l'extrême. Amis d'action-stratégie, passez votre chemin. Les autres, si vous aimez Quake, arrêtez-vous.
06 mars 2005 à 20h51

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Points positifs

  • Le HUD rigolo
  • Le sang sur la visière
  • La bande-son, comme d'habitude

Points négatifs

  • Aucune stratégie
  • Aucunne innovation
  • Le souk pendant les combats
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