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Avec ses locomotives assez peu concernées par les lois de la physique, Denshattack! pourrait passer pour un "jeu blague", mais le titre d’Undercoders offre en réalité un résultat aussi absurde que remarquablement cohérent.
Test effectué à partir d'une version PC
Dans un Japon ravagé par une catastrophe environnementale, les plus riches se sont installés sous d’immenses dômes climatisés tandis que le reste de la population tente de reconstruire une société à l’extérieur. Emi Araki appartient à cette seconde catégorie. La jeune conductrice livre des ramens à bord d’un vieux train jusqu’au jour où Fernando, photographe aussi enthousiaste qu’opportuniste, remarque son aisance derrière les commandes. La voilà rapidement propulsée dans le monde du Denshattack, une discipline mélangeant courses ferroviaires, figures acrobatiques et affrontements entre bandes locales.
Le train sifflera beaucoup plus que trois fois
Le scénario suit alors une structure de shōnen assez classique : Emi traverse le pays, rencontre des adversaires hauts en couleur, apprend de nouvelles techniques et transforme progressivement plusieurs rivaux en alliés. Derrière cette mécanique bien connue se dessine une opposition plus large contre Miraido, la société contrôlant les lignes réservées aux privilégiés. Le propos anticapitaliste reste simple et parfois un peu appuyé, mais il fonctionne grâce à un ton qui reste chaleureux. Les archétypes issus des mangas et des séries japonaises sont visibles, mais les dialogues rapides et la mise en scène généreuse leur donnent assez de personnalité. Le récit demeure prévisible, sans pour autant devenir gênant.
Évidemment, le héros principal reste le train. Celui-ci avance automatiquement sur les voies tandis que le joueur gère les changements de rail, les sauts et les dérapages. Prendre correctement un virage permet de conserver sa vitesse, alors qu’une mauvaise anticipation peut envoyer la rame contre un obstacle. Les premières minutes restent volontairement simples : il suffit de suivre les indications, de bondir au bon moment et de comprendre que plusieurs centaines de tonnes de métal peuvent désormais se comporter comme une planche de skate.
Les figures sont principalement réalisées avec le stick droit. Une direction produit un flip et une autre fait tourner le train, tandis que les combinaisons plus avancées arrivent progressivement. Les manuals permettent ensuite de maintenir un enchaînement au sol, les grinds demandent de conserver l’équilibre sur des rails secondaires et les wall rides envoient le convoi sur les parois des tunnels. Le jeu ajoute régulièrement une nouvelle couche sans modifier ses fondations, ce qui permet de comprendre chaque technique séparément avant de devoir tout assembler à pleine vitesse. Les derniers chapitres mobilisent presque toutes les commandes et la reprise d’une partie après plusieurs jours d’arrêt peut nécessiter un petit passage par les anciens niveaux.
Quelques transitions entre une voie, un mur et un grind manquent également de tolérance et le train refuse parfois de s’accrocher à une surface alors que l’angle semblait correct, provoquant une collision difficile à anticiper. Les commandes ne deviennent jamais trop complexes, mais elles peinent occasionnellement à suivre l’exubérance de ce qui se passe à l’écran. Fort heureusement, une chute ramène le train quelques secondes en arrière et permet de retenter immédiatement la séquence. La progression principale reste donc accessible, même lorsque les figures deviennent plus complexes. Ce sont surtout les joueurs visant les meilleurs résultats qui devront composer avec chaque imprécision. Une reprise de quelques secondes ne compromet pas la fin du niveau, mais elle suffit à ruiner un excellent temps ou à interrompre un multiplicateur devenu particulièrement généreux.
Une loco motive à battre les scores
Denshattack! ne se contente pas d’aligner une succession de parcours identiques : ses niveaux appartiennent à plusieurs grandes familles. Certains demandent simplement de rejoindre l’arrivée, d’autres imposent un score précis, organisent une course contre plusieurs adversaires ou ouvrent une zone dans laquelle différents objectifs doivent être accomplis. Les combats de boss complètent l’ensemble avec des règles particulières et une mise en scène qui abandonne rapidement toute forme de retenue. Chaque format repose sur les mêmes mouvements, mais les priorités changent suffisamment pour éviter l’impression de répéter continuellement le même trajet. La structure reste dirigiste puisque les rails encadrent fortement les déplacements, mais le level design multiplie les embranchements et les changements de rythme.
Cette approche rapproche parfois davantage Denshattack! d’un Sonic en trois dimensions que d’un véritable jeu de skateboard. Il ne s’agit pas de se promener librement dans un parc afin d’improviser un enchaînement. La plupart des niveaux reposent sur l’apprentissage du tracé, la lecture rapide de la signalétique et la répétition d’un parcours jusqu’à obtenir une exécution propre. Les obstacles sont généralement suffisamment lisibles pour que la vitesse demeure grisante plutôt que confuse. La contrepartie est une liberté plus limitée que ne le laisse penser le système de figures. Les parcours sont composés d’objectifs principaux et secondaires : il faut parfois réaliser une figure au-dessus d’un gouffre, klaxonner près d’une colonie de chauves-souris, trouver un objet dissimulé sur une voie annexe ou emprunter un passage accessible uniquement après avoir rempli une jauge.
Les figures ne servent donc pas seulement à produire de gros chiffres. En augmentant suffisamment le score, Emi fait apparaître des rails arc-en-ciel menant vers de nouveaux itinéraires, des raccourcis et certains secrets. La recherche du meilleur résultat modifie ainsi directement le tracé disponible. Les récompenses obtenues permettent de récupérer des autocollants, des éléments cosmétiques et de nouvelles locomotives. Chaque train possède quelques avantages simples : l’un améliore les points rapportés par les figures mais tourne plus lentement en l’air, tandis qu’un autre facilite les grinds au prix d’une fenêtre d’équilibre réduite.
L’une des grandes forces du jeu vient surtout de sa capacité à renouveler régulièrement son spectacle. Les premiers chapitres montrent déjà des trains courant sur les murs ou réalisant des figures au-dessus des immeubles. La suite ajoute des affrontements contre des machines géantes, des projectiles de la taille d’un bâtiment, des passages sous-marins et même une grande roue utilisée comme moyen de transport improvisé. Certaines séquences modifient entièrement les règles pendant quelques minutes, avant de disparaître pour laisser place à une nouvelle idée. La campagne dépasse largement le simple concept amusant destiné à quelques sessions : elle conserve son énergie pendant plus d’une dizaine d’heures et propose encore de nouvelles techniques dans ses derniers chapitres. Les personnes décidées à obtenir toutes les médailles peuvent évidemment y rester beaucoup plus longtemps.
Côté esthétique, le jeu assume un cel shading très coloré, accompagné d’interfaces animées et de présentations de personnages envahissant tout l’écran. Les aplats de couleurs, les grandes onomatopées et les effets graphiques donnent aux courses l’apparence d’un manga ayant décidé de quitter ses cases. Cette abondance reste étonnamment lisible. Les rails importants, les dangers et les rampes utilisent des couleurs suffisamment distinctes pour être repérés malgré la vitesse. Quelques passages très chargés peuvent masquer une bifurcation, mais la réalisation sert le gameplay bien plus souvent qu’elle ne lui nuit.
La bande-son termine de faire tenir l’ensemble. Hip-hop, rock, J-pop et musique électronique accompagnent les niveaux avec une énergie permanente. La distribution réunit notamment Tee Lopes, Richard Jacques, Takenobu Mitsuyoshi, Shoji Meguro, Lotus Juice et 2 Mello. Cette accumulation de noms aurait pu ressembler à un simple argument promotionnel, mais les morceaux suivent parfaitement le rythme des parcours. La musique soutient les accélérations, les changements de section et les combats sans se contenter de produire du bruit à fort volume. La fluidité des images est ici essentielle, notamment dans un jeu demandant de lire rapidement une trajectoire et de réagir en quelques instants. Les principaux défauts viennent donc moins des performances que de certaines interactions imprécises. Un wall ride manqué ou un changement de voie mal interprété se remarque davantage lorsque tout le reste répond avec autant de vivacité.
Denshattack! transforme sa prise de risque en grande réussite. Son système de figures gagne constamment en profondeur, ses niveaux multiplient les surprises et sa réalisation déborde d’énergie sans sacrifier la lisibilité. Quelques transitions capricieuses et une liberté plus limitée qu’espéré ralentissent parfois le convoi, mais pas suffisamment pour donner envie d’en descendre.