[AJV 2012] Troisième journée

[AJV 2012] Troisième journée
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Les Ateliers du Jeu Vidéo sont une rencontre organisée chaque année à l'ENJMIN, école de jeu vidéo qui se trouve à Angoulême. Des professionnels du milieu viennent donner des conférences pendant une semaine aux étudiants de cette école, et au public qui souhaite y assister. Cette troisième journée fut riche en canadiens, puisque deux employés d'Ubisoft Montréal (venus jusque chez nous) et un directeur du développement d'EA Mobile (en visio-conférence depuis l'école polytechnique de Montréal) sont venus discuter jeu vidéo avec les étudiants de l'ENJMIN. - Le premier, Alexis Jolis-Désautels, senior game designer, aborde la question sous un angle assez particulier : comparer le milieu du jeu vidéo à l'univers du western. Screenshots de films célèbres à l'appui, il explique comment le jeu vidéo est en train de cesser d'être un Far West peuplé de vieux briscards, et comment ces derniers voient l'arrivée des jeunes idéalistes et opportunistes qui arrivent en nombre. Plus sérieusement, cette conférence a aussi abordé les outils dont dispose le game designer pour bien comprendre le joueur auquel il s'adresse, ses besoins, ses envies... Et notamment par le biais de la récolte de données. Par exemple, pour un Assassin's Creed, les développeurs récoltent des tonnes et des tonnes de données pour détecter les comportements les plus fréquents des joueurs, comme les chemins choisis, les techniques employées, etc., dans le but d'améliorer les épisodes suivants (apporter des modifications sur l'épisode en cours étant assez peu rentable). Et ce, pour le multi comme pour le solo ! L'exemple donné par le conférencier était un chemin que les joueurs n'empruntaient jamais à cause d'une corbeille de fruits gênant la course. En retirant la corbeille de fruits, les joueurs avaient moins tendance à éviter cette route. - Son collègue, Brent Georges, est venu parler de techniques d'animation, et plus spécifiquement des différences entre animation "keyframe" (entièrement et virtuelles) et par "motion-capture" (faisant intervenir des acteurs vivants), dans les animations de trailers, de cinématiques, ou de séquences de gameplay. Après comparaison, il en ressort que la première technique est plus adaptée aux projets dont la direction artistique est très stylisée (cartoons, physique improbable, etc), dans lesquels des mouvements trop proches du naturel donnent une impression désagréable, et la capture de mouvement aux projets à visée réaliste. Ce n'est pas forcément une grande révélation, mais pour les étudiants présents c'est toujours bon de se le remettre en tête pour les projets à venir ! - Le troisième intervenant, Davy Chadwick, s'exprimait sur la gestion de projet et le management. Ce n'est pas forcément un sujet qui passionne nos lecteurs, on retiendra donc surtout que sa vision du jeu vidéo ressemble non pas au Far West mais au film Apollo 13, avec ses catastrophes à répétition et ses problèmes qu'il faut gérer au jour le jour pour sortir le jeu sans trop de dégâts. Parce qu'il faut jongler en permanence avec des dangers plus ou moins inattendus (un exemple avec son expérience sur Ghostbusters, où 10 jours avant la sortie du jeu le studio n'a plus eu le droit d'utiliser les visages des acteurs des films), Chadwick assimile aussi ce milieu professionnel à une jungle qu'il faut connaître comme sa poche pour espérer la traverser et survivre. C'est rassurant. La quatrième et dernière journée verra l'intervention de deux conférenciers, Nick Adams de chez Blitz Games (notamment Design Manager pour l'adaptation de Puss in Boots sur Kinect), et Jason Loia de Digital Chocolate pour une nouvelle discussion sur le social gaming.

11 janvier 2012 à 18h54

Par SiMouth

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