Test : Guild Wars : Factions

Guild Wars : Factions - PC

Genre : Add-on du MMORPG

Date de sortie : Avril 2006

Genre
Add-on du MMORPG
Date de sortie
Avril 2006 - France
Développé par
ArenaNet
Edité par
NCsoft
Disponible sur
PC
Site officiel
Site officiel

Parier sur son extension sans paraître trop pompe à fric, c'est un défi que de nombreux développeurs de MMO ont tenté sans y parvenir. Factions déroge à la règle. Plus qu'une suite ou un bête add-on, c'est un jeu à part entière.

 
 
En pleine expansion, le monde du MMORPG s'était vu lourdement bousculé dans ses habitudes : alors que la mode était à l'abonnement mensuel exorbitant, NCsoft avait su installer avec bruit son Guild Wars, jeu de rôles purement multijoueurs sans abonnement. Son succès ne prouva qu'une seule chose : qu'il était impossible de passer outre l'était de fait que les joueurs n'étaient pas des vaches à lait. Et ainsi en mai, l'extension ou plutôt la suite débarquait sous le nom de Factions. Il ne s'agit d'ailleurs pas d'un add-on, étant donné qu'on peut très bien y jouer sans avoir préalablement acheté Guild Wars, chaque "épisode" ouvrant aux joueurs un scénario entièrement neuf, ainsi que des nouveaux contenus naturellement.
 

Du neuf pour le PvP

L'histoire prend pied sur le continent de Cantha, un pays bien au-delà de la mer de jade et de la Tyrie aux allures fortement asiatiques. Le jeune novice que nous sommes doit tout d'abord suivre les enseignements procurés au Monastère de Shing Jea, où nous apprendrons les bases du système de jeu, sensiblement le même que Guild Wars. Maître Togo, sorte d'icone locale, souhaite me présenter à son ami le Minsitre Cho pour lui faire part de mes talents de Ritualiste, mais son domaine est envahi par un mal étrange qui transforme les paysans et les gardes les plus pacifiques en machines à tuer assoifées de sang. Nous voilà donc partis sur les traces de ce fléau qui ravage la population de Cantha, déjà déchirée dans une guerre des clans. Au fur et à mesure des missions coopératives -qui sont, au passage, plus compliquées que les originales-, le scénario se développe sans grande surprise, mais ce n'est pas ce que l'on exige de Factions. Ce nouvel épisode se veut basé avant tout sur l'aspect compétition puisqu'il offre la possibilité aux guildes de s'allier entre elles pour faire des matchs, ce qui devrait résoudre le problème de manque de joueurs dans certaines guildes. De plus, ces guildes devront maintenant choisir leur camps entre les deux factions (ahhh je viens de comprendre) en présence dans Cantha : les Luxons et les Kurzicks. Il s'agit véritablement d'un choix cornélien car cela engage la guilde et surtout ses membres, qui ne pourront revenir en arrière auprès de l'autre force qu'après de nombreuses quêtes. Il en va du destin du continent et de pérennité du système économique dans les zones limitrophes car plus la frontière recule et plus un camp l'emporte, plus il devient puissant et riche. il faut pour cela choisir avec circonspection...
 

Maître du monde, et après?

Le scénario étant posé, nous pouvons passer aux questions qui taraudent les plus préssés d'entre vous. Le personnage créé sur Factions possède des traits orientaux, même ceux ne faisant pas partie des nouvelles classes apportées, qui sont Assassin et Ritualiste. Pour apporter des précisions par rapport à la preview, on peut dire que l'Assassin ne se contente pas d'être un guerrier light, mais il incarne plutôt une force d'attaque pure orientée au maximum sur l'offensive. Il encaisse ainsi mal les coups et dispose de compétences de soins et de défense bien faible par rapport à notre bon vieux guerrier. Le ritualiste lui change la donne sur les champs de bataille. Pouvant aussi bien soigner que lancer des sorts de zones redoutable, il apporte un soutien indispensable en PvE (joueurs contre monstres) et prononcé en PvP (joueurs contre joueurs). D'ailleurs ne vous effrayez pas : vos anciens personnages de Guild Wars pourront rejoindre au-delà du niveau 15 le continent de Cantha si le coeur vous en dit, vous permettant ainsi de continuer l'aventure avec vos héros de prédilection.
 

Tactique, ce truc de toqué

L'aspect stratègique de Guild Wars est évidemment étoffé par ce nouvel apport de classes. Outre les nouveaux combos de professions disponibles, il va falloir surveiller les anciennes classes qui flirtent avec les nouvelles comme ce duo à la mode de l'Elementaliste/Assassin qui se téléporte pour se défendre et se faire oublier pour mieux lancer ses pluies de météores... Tout cela sans compter les nouvelles compétences communes et d'élites que chaque classe peut récupérer sur Cantha, ce qui donne de nouvelles données stratègiques à intégrer pour se débrouiller en tournoi. La nouvelle campagne exigera d'ailleurs des efforts tactiques et beaucoup plus qu'avant où l'on pouvait se permettre de n'embaucher que quelques mercenaires pour plier des quêtes. Une fois les missions et quêtes en guise de tutorial achevées, la moindre quête nécessitera organisation et surtout coopération étant donné le niveau élevé des ennemis de départ -la plupart étant au niveau 15 ou plus vers la fin du tutorial alors que le joueurs atteint juste le 10ème niveau-. Un fait révélateur au fait, que le jeu se veut beaucoup plus spécialisé et stratègique : on devient très rapidement haut niveau et les compétences d'élites sont vite débloquées, mais les deux tiers de l'aventure sont encore à terminer...
 

Corrections

On aurait tort de considérer Factions comme n'étant là que pour allonger son prédécesseurs. La touche graphique et sonore orientalisante, sans améliorer quoi que ce soit, apporte une bourrasque d'air frais sur la manière de jouer. Les nouveaux décors plus urbains remettent à jour l'aspect esthétique du jeu qu'on aurait pu oublier à force de rester en Tyrie (le continent de Guild Wars). La possibilité de lier son ancien compte en rajoutant deux emplacements de personnage -enfin permise- rajoute des heures et des heures de durée de vie à ce titre qui n'en avait presque pas besoin. Notons également que NCsoft compte publier des nouveaux épisodes au rythme d'un tous les 6 à 12 mois, le prochain portant pour l'instant de "Nightfall". Reste à voir.
 

Article rédigé par Razhiel , le

Si donc vous avez terminé Guild Wars ou que vous ne vous y êtes pas encore mis, Factions s'offre à vous comme un réel aboutissement de l'expérience première. Pour le prix d'un jeu banal, cela vaut bien la peine de s'y essayer non?

Points positifs

  • La touche orientalisante
  • Apports stratègiques conséquents
  • Nouvelle campagne, nouveaux héros
  • Les alliances de guildes qui pousse le PvP dans ses limites

Points négatifs

  • 50€ tous les 6 mois, le prix d'un abonnement?
  • La difficulté importante dès le début

Commentaires