Resident Evil : Revelations 2, l'interview

Resident Evil : Revelations 2, l'interview

Dans Reportage, par Pattoune le 25 février 2015

A l'occasion d'un événement organisé par Capcom, nous avons pu interviewer Matt Walker, production manager chez Capcom, et Michiteru Okabe, le producteur du jeu. Voilà pour le contexte, entrons dans le vif du sujet maintenant.

Pourquoi le format épisodique ?

Matt Walker : Lorsqu'on a réfléchi à une suite, nous avons commencé par nous demander quels étaient les points forts du premier Revelations. L'un d'entre eux est le retour aux sources de la série, le survival-horror. Nous avons eu pas mal de feedback de joueurs nous disant qu'ils en voulaient plus. Alors on s'est dit : « OK, allons plus dans le survival. ». Le premier Resident Evil : Revelations était déjà divisé en différents épisodes, avec leur cliffhanger final suivi d'un « prochainement dans Revelations ». Nous voulions aller plus loin dans cette direction aussi, faire mieux. Et l'étape suivante était naturellement de sortir le jeu de manière épisodique. Découper un jeu en épisodes et le sortir en un seul tenant, cela n'a pas de sens de nos jours. De plus, il y a des avantages pour les joueurs. Ils auront la possibilité d'acheter le Season Pass, et ainsi faire l'acquisition de tous les épisodes. Mais ceux qui le souhaitent pourront d'abord essayer un épisode, voir si cela leur plaît, et continuer s'ils le veulent.

Pourquoi le format épisodique ?

On a aussi observé ce qu'il se passe autour de séries télé comme Breaking Bad, Game of Thrones ou Lost. Ces shows ont une communauté de fans qui, après chaque épisode, se retrouvent sur Internet pour théoriser sur ce qui va se passer ainsi que sur la signification de tel ou tel indice. Quand on a vu cela, nous nous sommes dit que ce serait génial d'avoir cela pour Resident Evil. Et il faut une sortie épisodique pour générer de tels comportements. Il y a aussi le fait que nous ayons déjà une grosse communauté de fans, certains connaissant les moindres secrets de la série, alors que d'autres se contentent de l'expérience horrifique que leur procure la série. Nous espérons que cela permettra à nos différents types de fans de se rencontrer sur le net pour partager leur expérience. Et peut-être que nos fans les plus hardcores apprendront des choses aux autres qui leur permettront de saisir toute l'étendue de l'univers de la série.

Resident Evil : Revelations 2, l'interview

Michiteru Okabe : Il y a aussi le fait qu'il s'agit d'un spin-off de Resident Evil. Nous pouvions donc essayer de nouvelles choses. Et l'une d'entre elles consistait à écrire un nouveau genre d'histoire. De manière basique, l'histoire des Resident Evil peut se résumer à deux grosses corporations qui s'affrontent pour l'acquisition d'un virus. Avec Revelations, nous voulons faire quelque chose de plus personnel, explorer de nouveaux thèmes, comme la famille par exemple.

Resident Evil : Revelations 2, l'interview

Le format épisodique a dû apporter son lot de changements en terme de production ?

Matt Walker : En effet, cela a changé pas mal de choses, surtout au niveau du scénario, du fait de tout ces cliffhangers à intégrer. Nous avons travaillé avec Dai Sato, qui s'est déjà chargé du scénario du premier Revelations. Et nous avons réfléchi à la manière de gérer le rythme des épisodes principaux, ainsi que des deux spin-offs. Rien que pour l'histoire principale, nous avions sept cliffhangers à inclure. Dai Sato a travaillé en étroite collaboration avec Yasuhiro Anpo, le réalisateur du titre, et ils n'ont cessé d'échanger sur la manière d'inclure ceci, sans pour autant tout chambouler. Pour résumer, ils ont écrit des dizaines de versions afin d'obtenir les meilleurs cliffhangers possible.

Le format épisodique a dû apporter son lot de changements en terme de production ?

Donc, si je vous suis, Revelation 2 sera plus rythmé que les précédents jeux de la série.

Matt Walker : Comparé aux jeux de la série principale, oui. Il n'est pas écrit de la même manière, étant donné que nous avons fait attention à avoir un cliffhanger à la fin de chaque partie du scénario.

Y aura-t-il des interactions entre les modes Raid et Campagne ?

Matt Walker : Il n'y aura pas d'interaction entre les modes. Ce sont deux choses différentes cette fois, et il y a une raison à cela. Dans le premier Revelations, il fallait jouer à la campagne pour déverrouiller des environnements du mode Raid. Cela obligeait les joueurs à faire la campagne. Mais nous nous sommes aperçus que nous avions deux types de joueurs : ceux qui aimaient le survival, et ceux qui préféraient l'action. Alors nous avons décidé de séparer les deux modes. Au final, la campagne est très axée survival et gestion des ressources, alors que le mode Raid se concentre sur l'action. Ce que vous ferez ou trouverez dans un mode ne se reportera pas sur l'autre.

Y aura-t-il des interactions entre les modes Raid et Campagne ?

Michiteru Okabe  : Cependant, il y a quelques exceptions très spécifiques. Suivant la façon dont vous accomplissez certaines missions du scénario, vous pourrez débloquer des personnages pour le mode Raid.

Que pouvez-vous dire aux gens qui, comme moi, ont décroché de la série à cause de son virage action ?

Matt Walker : Nous avons eu beaucoup de retours de ce genre, de la part de gens qui n'aiment pas vraiment cette orientation action. C'est pour cela que nous avons pris la décision de dissocier les deux. La campagne est entièrement portée sur le survival-horror. Mais si, au contraire, vous préférez l'action et mitrailler du zombie à tout va, alors le mode Raid est fait pour vous. Dans le premier Revelations, les passages sur le bateau étaient axés survival, alors que le reste du jeu allait plus dans l'action, trop selon certains joueurs. Alors nous avons décidé que le scénario serait entièrement tourné vers le survival-horror, et que l'action serait concentrée dans le mode Raid.

Que pouvez-vous dire aux gens qui, comme moi, ont décroché de la série à cause de son virage action ?

Michiteru Okabe : L'action a toujours fait partie de Resident Evil. Depuis le tout premier épisode, le joueur a des armes. Il y a forcément un peu d'action, cela fait partie du jeu. La base d'un bon survival est la création d'une tension qui s'intensifie au fil de la progression du joueur. De la manière dont nous avons designé le jeu, l'action est un moyen de relâcher cette pression. Prenez l'exemple d'une situation où vous êtes pourchassé par un monstre. C'est une situation qui génère beaucoup de tension. Vous n'avez pas assez de munitions, etc... Puis il y a ce combat, durant lequel vous le mettez hors d'état de nuire. Cela vous permet de souffler un peu, le monstre n'étant plus une menace pour l'instant. Mais nous avons voulu donner plus de choix aux joueurs quant à leurs stratégies. Nous avons donc implémenté des actions supplémentaires, comme le stealth kill, permettant d'abattre silencieusement les monstres qui ne vous ont pas repérés. Et puis nous avons aussi ajouté des personnages secondaires, Natalia pour Barry et Moira pour Claire, qui apportent de nouvelles possibilités. Sans parler du fait que si vous avez trop peur pour continuer le jeu seul, vous pouvez très bien jouer avec un ami en split screen.

Resident Evil : Revelations 2, l'interview

Voilà qui conclut notre interview. Si les deux hommes semblent confiants par rapport à leurs choix de design, ce ne sont pas les sections de jeu présentées jusqu'à aujourd'hui qui vont les contredire. En effet, comme dit lors de notre dernière preview, même s'il n'arrivera certainement pas à la hauteur de titres comme The Last of Us ou The Walking Dead, Resident Evil Revelations 2 semble partir dans la bonne direction.

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