La PS Vita débarque en Europe

La PS Vita débarque en Europe
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C'est bien beau de proposer plein de fonctionnalités, encore faut-il que l'ergonomie de la machine nous permette de les utiliser efficacement. Bien sûr, cela dépend également des titres testés. C'est pourquoi on n’émettra pas de jugements définitifs, mais juste des impressions à chaud, pour vous donner une idée des atouts et faiblesses de la machine de Sony à ce niveau là.

On va commencer tout de suite avec les sticks analogiques. Et à ce sujet, on félicitera Sony d'avoir retenue l'erreur faite avec la PSP en proposant bien deux sticks au lieu d'un seul. De la sorte, le constructeur permet aux développeurs de rendre le contrôle de la caméra à qui de droit : le joueur. Et on a bien vu avec le remake HD de Peace Walker que ça change tout. Si on ne peut que saluer cette avancée, certains trouveront sans doute qu'ils sont placés un peu trop bas sur la console, ce qui rend leur manipulation un peu moins aisée et intuitive. De fait, on a un peu de mal à viser dans Uncharted. Mais gageons qu'il ne s'agisse là que d'une question d'habitude, car il et fort probable qu'avec un peu de pratique, tous les joueurs, du plus casual au plus hardcore, voient cette gêne disparaitre.


Prise en main

Pour ce qui est de la croix directionnelle et des boutons, situés de part et d'autre de l'écran, au dessus des sticks, on a pu entendre ça et là des critiques vis-à-vis de leur proximité par rapport aux sticks analogiques. Il est clairs que ceux qui ont de grandes mains éprouveront quelques difficultés au départ et qu'il leur faudra un temps d'adaptation. Cependant, cette promiscuité peut se transformer en atout pour les core-gamers, les vrais, ceux qui scorent comme des malades. Elle permet d'amoindrir le temps nécessaire pour passer de l'un à l'autre pour une plus grande efficacité. Il en est de même pour les quatre boutons historiques de la marque. Leur petite taille nous permet de les tous les quatre sous le pouce, même si on a de petits doigts, autorisant les joueurs à passer de l'un à l'autre presque instantanément.

Prise en main

Les gâchettes constituent le seul vrai point réellement négatif de la PS Vita du côté de son ergonomie. Non pas parce qu'elles sont difficilement accessibles, au contraire, elles tombent parfaitement sous les doigts, mais parce qu'elles sont numériques, et non analogiques. Ce qui veut dire que dans un jeu de course, vous accélérez soit à fond, soit pas du tout. Pour des jeux arcades comme WipEoup 2048, c'est pas gênant, mais pour une simulation du genre de Gran Turismo ou F1 2011, c'est déjà plus embêtant. Pour ces titres là, vous vous verrez obligés de gérer l'accélération et le freinage avec le stick droit, que ça vous plaise ou non. Alors on peut accorder à Sony que le public pour ce genre de jeu privilégie les consoles de salons, mais c'est quand même bien dommage.


Prise en main

Pour ce qui est des capacités tactiles de la machine, si l'écran et le pavé tactile au dos de la console réagissent vraiment bien, leur utilisation en jeu est bien moins évidente. Prenons l'exemple d'Uncharted, où il est possible d'effectuer les attaques au corps à corps via l'écran tactile. Mais cela nécessite de transférer un pouce du stick à l'écran, manœuvre pas franchement pratique, d'autant plus que la taille de l'écran rend difficile l'accès aux ennemis situés au centre de l'écran. On préférera donc en rester au bon vieux bouton carré. Ce n'est pas trop gênant dans ce cas là étant donné qu'on a le choix, mais ce n'est malheureusement pas toujours le cas. ModNation Racers et Little Deviant s'en tirent beaucoup mieux. Pour le jeu de course, la sélection des divers élément dans les ateliers de création se fait de manière vraiment intuitive. Et tracer son circuit du bout des doigts a quelque chose de grisant. Un seul bémol pour création de circuits, la gestion des reliefs et des éléments du décor (modification de la taille, orientation, déplacement) n'est pas forcément évidente. Pour Little Deviant, c'est un sans faute à ce niveau là. Il n'y a rien à reprocher à l'équipement tactile de la machine, mais les développeur devront faire attention en l'utilisant et veiller à ne pas en abuser sous peine de rendre leurs jeux indigestes.

Prise en main

On finira cette partie en parlant du port USB de la console qui permet de la recharger ou de transférer du contenu. Plutôt que de reprendre des normes existantes, Sony a opté pour un port propriétaire. Rectangulaire, celui-ci peux s'insérer dans les deux sens, ce qui serait une qualité s'il en était de même du fonctionnement. Mais non, il y a bel et bien un sens précis pour que ça fonctionne. Mais ce n'est pas le plus gênant, le constructeur nippon ayant fait ce choix, les utilisateurs ne pourront pas le remplacer par un câble standard en cas de perte de l'original.

Prise en main
11 février 2012 à 23h00

Par La team GH

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